[온라인게임]한국의게임산업
- 등록일 / 수정일
- 페이지 / 형식
- 자료평가
- 구매가격
- 2004.07.19 / 2019.12.24
- 40페이지 / hwp (아래아한글2002)
- 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
- 2,400원
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
추천 연관자료
- 목차
-
Ⅰ 서론1
Ⅱ 게임의 역사 및 분류2
1 게임의 역사2
가 비디오 게임2
나 PC 게임4
2 게임의 분류6
가 게임의 유형별 분류6
나 게임의 장르별 분류7
Ⅲ 게임 산업의 주요동향 및 전망7
1 아케이드 게임7
2 PC 게임9
3 온라인 게임11
4 모바일 게임12
5 가정용 게임14
Ⅳ 게임 산업의 특성15
1 게임 상품의 특성15
가 문화 상품으로서의 특성15
나 부분적 공공재로서의 특성16
다 경험재로서의 특성17
라 네트워크재로서의 특성18
2 게임산업의 경제학적 환경 특성19
가 게임산업의 성장률19
나 국제화의 압력19
다 대체매체와 경쟁구조21
Ⅴ 게임산업의 규모22
1 국내 게임시장22
2 세계 게임시장26
가 미국26
나 일본 26
다 유럽26
Ⅵ 결론27
※ 참고문헌28
※ 별 첨29
- 본문내용
-
Ⅰ 서론
우선 '게임' 이라는 단어를 정의하자면 영상 표현을 이용해 자신의 의지를 반영시키며 즐거움을 얻을 수 있는 놀이기구'라고 정의할 수 있을 것이다 이것은 우리의 전통개념이라고 할 수 있는 '놀이' 에 첨단 기술이 합쳐진 의미라고도 할 수 있다
또한 인간이 생활하면서 느끼게 되는 정신적, 육체적인 피로를 풀어주고, 게임을 통해 사람들과의 관계를 보다 가깝게 만들어 주는 역을 하는 것이 게임이다 최초에 게임이 유래하게 된 것은 생활하면서 즐거움을 주는 것에서부터 시작하여 현재는 인터넷의 발달과 더불어 급속도로 발전하고 있는 새로운 장르의 놀이 문화라고 할 수 있다 즉, 게이머가 그 속에 몰입되어 듣고, 보고, 느끼는 하나의 가상체험적인 삶의 공간인 것이다 만화와 영화에서 보고 느끼는 평면적인 유희에서 벗어나 입체적인 하나의 가상현실을 탐험하는 탐험가와도 같이 게이머는 게임을 하게 되는 것이다
게임의 중요한 특징으로는 '갈등', '선택', '결과'의 반복이다 갈등의 초조함, 선택의 긴장감, 결과의 짜릿함이 사람들이 게임에 몰입하는 이유이다 갈등의 상황을 현실감 있게, 선택을 복잡 다양하게, 그리고 양성적 결과와 음성적 결과를 적절히 유지하여 사용자에게 최고의 순간을 제공하는 것은 인기 있는 게임을 만들기 위한 게임 제작자의 몫이다
게임은 기기에서 돌아가는 하나의 프로그램이므로 프로그래머가 컴퓨터 앞에서 뚝딱거려 만들어 낸다고 생각한다면 큰 오산이다 위에 열거한 요소들을 효과적으로 구현하기 위해 게임 제작에는 게임 디자이너, 시나리오 작가, 그래픽 디자이너, 음악/음향 전문가, 프로그래머, 게임 디렉터, 게임프로듀서 등 많은 분야의 사람들이 필요하고, 출시를 위해서는 광고/홍보와 웹 구성 등 엄청난 인력이 요구된다 이중 게임 프로듀서는 게임 제작의 총괄책임자로서 제작 인력의 캐스팅과 예산 및 스케줄 등 제작 전반의 지휘와 책임을 가지는 매우 중요한 임무를 가진다 시나리오작가와 게임 디자이너는 게임의 틀을 만들게 되는데 시나리오 작가는 게임의 전체 스토리와 대사 등을 작성하게 되며 게임 디자이너는 시나리오를 게임 제작 측면에 맞게 설계하는 일을 한다 각 분야별 인력구성은 게임의 규모와 성격에 따라 다를 수 있다
게임 산업은 창의적인 아이디어를 기반으로 하는 지식산업이며, 영상과 음향 등 21세기 초고속망을 기반으로 하는 멀티미디어 기술이 집약된 산업으로 세계적으로 급속하게 성장, 발전하고 있는 고부가가치 산업이다
- 참고문헌
-
[1] 문화관광부 "21세기 첨단기술개발과 컨텐츠산업 육성방안 연구", 김동현
[2] 한국게임산업개발원,「2002 대한민국 게임백서」, 2002
[3] 한국첨단 게임산업협회, http://wwwgameorkr
[4] 산업연구원 「게임컨텐츠산업의 현황과 발전전략」
자료평가
-
아직 평가한 내용이 없습니다.
오늘 본 자료
더보기
최근 판매 자료
- [마케팅] 스타벅스의 3C, STP, SWOT, 4P 분석
- [조직론] 스타벅스의 가치관과 동기부여
- 전략경영론 - 스타벅스커피
- GS 홈쇼핑의 디지털 패러다임 변화에 따른 마케팅 전략 분석
- 토스 toss 마케팅 SWOT,STP,4P전략 분석 및 토스 toss 서비스분석과 경쟁분석 및 토스 향후전략 제시
- [마케팅 관리][한국항공대] 인공지능이 가져올 미래에 관해서
- 이마트트레이더스 기업전략과 마케팅 SWOT,STP,4P전략분석및 이마트트레이더스 향후전략제시 PPT
- 스타벅스 조직문화와 인사관리
- [기업경영사례] 치킨산업에서 교촌치킨의 성공 요인 분석
- 나,건축가 안도 다다오 줄거리 소개 및 책을 읽고 새롭게 배운점과 가장 기억에 남는 문장과 나의생각정리 느낀점 - 나,건축가 안도 다다오 독후감,서평
저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.