닌텐도 wii 의 마케팅 전략

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목차
1.기업 및 제품소개


2.시장 환경 분석


3.경쟁사분석 < PS3 vs 닌텐도wii >


4.SWOT분석


5.STP분석


6.4P분석


7.마케팅전략(광고전략)


8.향후전략(개선안)


9. 교수님 제언사항


10. 느낀점.


11. 총정리


12. 참고문헌

본문내용
2. 시장환경분석
한국 게임 산업 개발원에 따르면 2002년 국내 게임시장의 규모는 3조 4,026억 원에 달했으며, 게임종류별 규모로는 전체의 43.4%를 차지한 PC방을 선두로 아케이드 게임, 온라인 게임, PC게임, 비디오게임, 모바일게임 순서로 나타났다. 2002년 게임시장 규모는 전년도에 비해 전체시장에서는 12%, 플랫폼 출하규모로는 25% 정도 급증한 것으로서 온라인 게임과 비디오게임 시장의 급격한 성장이 주 원동력이 되었다. 국내 게임시장의 분야별 비중은 온라인 게임과 모바일게임, 비디오게임의 급성장세와 PC게임, 아케이드 게임 그리고 게임장의 하락세가 두드러지고 있다. 온라인게임은 2000년 6.5%에서 2002년 13.3%로 증가하였으며, 모바일게임과 비디오게임도 각각 3%와 4.6%로 2000년도에 비해 성장 폭이 늘어났다. 반면 게임장과 아케이드 게임, PC게임은 비중이 줄어든 수치를 보이고 있다. 국내 게임시장 규모는 2003년에 4조원을 넘어서고 2004년에는 4조 5,000억 원, 2005년에는 5조 원대로 성장할 전망이다. 성장세가 가장 두드러지는 분야는 모바일게임으로서 2001년부터 연평균 80% 정도의 폭발적인 성장세를 보여 2005년대에는 3,800억 원대에 이를 것으로 보인다. 2002년에 정식으로 보급된 비디오게임 시장은 2003년도에 PC게임과 모바일게임을 뛰어넘고 2005년도에는 온라인게임에 이어 2위의 플랫폼으로 자리 잡을 것으로 예상된다. 2002년 이후 게임시장의 분야별 비중을 살펴보면, 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임은 지속적인 증가를 보이고, PC게임, 아케이드게임, 게임장 등은 시장 비중이 감소할 전망이다. 2002년은 국내 비디오게임 시장의 전환점을 가져온 해로서 그 동안 일부 전자상가 등을 통한 음성적인 시장만 존재해 왔으나 2002년에 들어와 PS2, GameCube, Xbox 등이 정식 수입됨에 따라 전년대비 864%라는 급성장세를 나타내었다. 특히 PS2의 경우 국내 비디오게임 시장의 80%를 점유하며 시장을 주도하고 있는데, 대형 타이틀 보급과 한글화, PC방의 확산, 그리고 다양한 마케팅 전략을 구사하면서 2003년에도 국내 비디오게임 시장을 이끌어갈 것으로 보인다. 또한 Xbox와 GameCube도 시장진입을 위한 본격적인 마케팅을 계획하고 있어, 2003년도의 국내 비디오게임 시장 규모는 2002년에 비해 60% 정도 확산된 2,492억 원에 이를 전망이다. 비디오게임 시장은 2004년 하반기로 예상되는 PS3 보급시기에 따라 2004년 상반기부터는 정체될 것으로 보이는데, 복합유통업소의 확산과 PS방을 통한 소비시장 확대, 비디오게임 DVD 대여 등의 시장형성을 통해 증가세는 이어질 전망이다. 비디오게임기 발매 1년 만에 비교적 많은 수의 타이틀이 출시된 것은 퍼블리셔 증가가 커다란 요인으로 작용하였다. PS2의 국내보급 초기만해도 5개에 지나지 않던 퍼블리셔가 2003년 2월 현재 20 여 개에 이르고 있으며, 발매계약 체결사는 100여 개에 달하고 있다. 또한 EA코리아, 코코캡콤 등 기존 게임 퍼블리셔 이외에도 세계적인 비디오게임 퍼블리셔인 THQ코리아, 세가코리아 등이 설립됨으로써 국내 비디오게임 시장은 더욱 활성화될 전망이다. 앞으로 국내 비디오게임 시장은 다른 게임 플랫폼에 비해 괄목할 만한 성장이 기대되고 있으며, PS2, Xbox, GameCube 등이 적극적인 판매목표를 설정하고 시장활성화에 주력하고 있다. 콘솔 게임기의 판매액이 2,000억 원을 넘어선다면 소프트웨어 판매와 비디오게임 주변기기 시장까지 감안하여 2003년 비디오게임시장은 약 2,400억 원대로 증가하여 전년대비 60% 이상의 성장이 기대되고 있다.

시장 환경 분석은 차세대 게임기에서 가장 영향력 있는 세가지의 게임기를 통해서 분석해보려고 한다.
닌텐도 wii
PS3
엑스박스 360



한국 독자 코드
게임 큐브 미지원
211,000원
출시일 : 2008년 4월 26일
북미판매수 : 629만대
원자재, 환율로 인한 가격인상

368,600원
출시일 : 2008년 3월 28일
북미판매수 : 256만대
언제 뜰지 모르는 레드링 압박

369,000원
출시일 : 2008년 3월 10일
북미판매수 : 462만대

참고문헌
www.nintendo.co.kr/Wii/
www.playstation.co.kr
www.scek.co.kr
www.kotra.or.kr
www.software.or.kr
ko.wikipedia.org
www.kobaco.co.kr
www.newsis.com
www.fnnews.com

린 마케팅 - 신용필, 전동균, 거름, 2008
나이키의 상대는 닌텐도다 - 정재윤, 마젤란, 2006
세계 500대 브랜드 사전 - 토리 차르토프스키, 박희라 역, 더난출판, 2006
보랏빛 소가 온다. - 세스 고딘, 이주형 역, 재인, 2004

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