[이비지니스] 온라인 게임 MMORPG 아이온 분석

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목차
- 서 론
1. 온라인 게임의 등장과 특징

2. 국내 온라인 게임시장 현황

3. 온라인 게임 산업의 수익모델과 경쟁 전략
1) 전체 유료화
2) 부분 유료화
3) 혼합형
4) PC방 유료화
5) 패키지 판매 방식
6) 부가 사업 매출

4. 온라인 게임 업체 조사

- 본 론
5. MMORPG게임
1) MMORPG게임 정의
2) MMORPG게임 산업의 특성


6. MMORPG 아이온
1) 세계관
2) 천족과 마족의 대립
3) 사용자분석
4) 아이온의 히스토리

7. 아이온 현재 시장 현황
1) 아이온의 국내 시장 현황
2) 아이온의 해외 시장 현황

8. 아이온의 수익모델
1) 개발자 ( NC소프트 )
2) 유저 & 유저 현금거래

9. 아이온에서의 경제활동
1) 재화
2) 거래
3) 경제구조

10.아이온 공식홈페이지 분석
1) 메인메뉴
2) 홈페이지 역할


11. 경쟁자 분석
1) MMORPG 경쟁자 WOW
2) 경쟁자 게임회사 넥슨

12. 아이온 경쟁우위 분석
1) 커스터마이징
2) 글로컬라이제이션
3) 꾸준한 업데이트
4) NC소프트의 명성

13. 최근 이슈

14. 한계점
1) 게임수명의 약점
2) 게임 중독

15. 예상되는 변화

- 결 론
16. 온라인 게임 산업의 미래

17. 참 고 문 헌

본문내용
3. 온라인게임 산업의 수익모델과 경쟁 전략
Greg Costikyan은 The future of online games"7에서 온라인게임의 수익모델을 크게 광고수익모델과 요금부과모델로 분류하고 있다. 광고수익모델은 일반적인 웹사이트 모델과 크게 다르지 않으므로 여기서는 요금부과모델만을 설명하겠다. 요금부과모델은 다시 종량제(hourly fee), 정액제(flat fee subscription), 티어링(tiering), 포털거래(portal deals), 패키지 판매(play for free, buy at retail), 패키지 판매 및 이용료 부과(retail client with online fee) 등으로 분류된다.
<스타크래프트> 이전의 국내 온라인게임(주로MUD게임)은 주로 종량제 모델을 채택하고 있었다. <스타크래프트>는 게임패키지를 판매하고 배틀넷 서비스는 무료로 제공하는 패키지 판매 모델이었다. 그러나 이 모델은 게임개발사가 네트워크 플레이 서비스를 제공하기위한 서버를 운영해야 하고 이용자가 늘어남에 따라 운영부담이 가중되는 단점이 있다. <Everquest>와 <Ultima Online>과 같은 게임은 게임패키지를 판매하고, 온라인 플레이에 대한 이용료도 부과하는 패키지 판매 및 이용료 부과 모델을 성공적으로 도입한 것으로 알려져 있다. 게임이용자로서는 비용이 많이 부과되는 모델이기는 하지만 게임 개발사에게 가장 이익이 되는 모델로 보여진다. 우리나라 게임 서비스 제공업자들은 대부분 게임패키지는 이용자에게 무료로 제공하고, 이용자가 네트워크 플레이에 대해서만 정액제와 종량제 중 한 요금체계를 선택할 수 있도록 하고 있다.
온라인게임의 이용자가 증가하고 이용량이 증가함에 따라 서비스 품질을 높이기 위해 서버를 증설하고 관리해야 하는데, 서버 증설에 따른 부담은 온라인게임의 수익 모델의 주류를 변동시키는 동인으로 작용하고 있다. 가령 광고모델을 채택했던 인터넷 게임들은 광고수익이 서버운영비를 충당할 만큼 크지 못하기 때문에 점차 유료모델로 전환하려는 움직임을 보이고 있고, 다른 온라인게임들도 게임 패키지를 판매하고 무료로 네트워크 플레이 서비스를 제공하던 경향에서 게임패키지를 판매하거나 무상으로 제공하고 네트워크 플레이에 이용요금을 부과하는 경향으로 전환하고 있는 것이다.
수익모델
특징
정액제
- 리니지, 뮤 등 주로 MMORPG의 수익모델
- 고정적이고 안정적인 수익구조
- 유저의 게임에 대한 몰입도 및 로열티가 높아야함
부분유료화
- 카트라이더, 스페셜 포스 등 주로 캐주얼게임의 수익모델
- 치장 아이템, 기능성 아이템 등 주로 아이템 판매위주
- 게임 밸런스를 해지지 않는 범위
- 비고정적인 수익
PC방 유료화
- PC방 게임별 정액제 및 정량제
- 가입PC방으로부터의 고정적인 수익 창출
- PC방과의 윈-윈 전략 필요
부가 사업 매출
- 게임 내 PPL 광고
- 문구, 완구 등 각종 라이센스 상품
- 모바일 게임으로의 확장


1) 전체 유료화
게임을 이용하기 위한 계정비를 받는 방식으로 종량제와 정액제로 나누어진다.
주로 MMORPG류의 게임에서 사용하는 수익 모델로써 게임 유저의 수는 곧 게임회사의 이익으로 이어진다. 가장 수익률이 좋은 모델이지만 최근 온라인 시장에서의 선호도가 점점 감소하는 추세이다.
주요게임 - 리니지1 2, 바람의 나라, 라그나로크 등 과거 MMORPG

2) 부분 유료화
게임플레이를 무료로 제공하며 게임 내 특수 아이템을 유료로 판매하는 방식으로써 주로 캐쥬얼 게임에서 찾아볼 수 있는 방식이다. 주로 게임 내 치장 아이템이나 특수 기능성 아이템 등을 현금으로 판매한다. 국내에서 가장먼저 시도되어 현재 가장 각광 받고 있는 게임 수익 모델이다.
주요 게임 - 카트라이더, 메이플 스토리, 서든어택, 테트리스등 다수의 캐쥬얼/보드 게임

3) 혼합형
전체 유료화 방식에 부분유료화 방식을 혼합한 형태로써 기존의 정액제를 유지하면서 소수의 프리미엄 아이템을 판매 하는 방식이다. 와우, 아이온의 서버이동권, 외형 변경권 등이 이에 해당된다.
참고문헌
< 국 내 문 헌 >
- 2006. 4 사이버 공간 경제행위의 특성과 영향에 대한 연구
(사) 한국전자거래학회, 한창희(한양대 경영학부 교수)
남세일 (한양대 e-Business경영학과 석사과정), 김민관 (한양대 e-Business경영학과 석사 과정), 신기영 (한양대 e-Business경영학과 석사과정)

- 2007. 2007 대한민국 게임백서 문화관광부․(재)한국게임사업개발원

- 국내 온라인게임 상업 동향, 넥슨 조우찬

- 온라인 게임 서비스 산업의 현황과 전망, 김정수

- 유소년층 타깃의 캐주얼 MMORPG 개발 주식회사 드림미디어, 유왕윤

- 효율적인 MMORPG 분산 게임서버〔충북대학교 정보통신공학과〕, 장수민, 유재수


< 국내 기사 >
- 게임 동아 ‘ 12조 규모 글로벌 온라인게임 차기 패권 누구에게? ’ 2009. 9. 2

- 디스이즈게이닷컴 ‘ 아이온, 국내 월매출 140억 기록 ‘ 2009. 5. 11

- 머니 투데이 ‘ 엔씨소프트 아이온 업데이트로 수익성 제고 ’ 2009. 11. 30

- 머니 투데이 ‘ 230억 투자 아이온 1년만에 8배 수익 ’ 2009. 11. 11

- 아시아경제 ‘ 국산게임 이래서 强하다]세계 놀래킨 아이온 파워 ’ 2009. 6. 5

- 스포츠칸 ‘ 신작 아이온 돌풍 리니지 인기 넘어서 ’ 2009. 5. 11
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