온라인 게임 산업의 현황과 전망

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목차
Ⅰ. 서론


Ⅱ. 본론

ⅰ) 시대별 유행게임을 통해 본 한국온라인게임 시장의 변화

1. 바람의 나라

2. 스타크래프트

3. 리니지

4. 크레이지 아케이드

5. 카트라이더

6. 워크래프트

7. 서든 어택

8. 아이온


ⅱ) 온라인 게임 산업의 문제점 제시

1. 사회적 문제

2. 상업성 거래의 문제

3. 익명성, 비매너 문제


Ⅲ. 결론
본문내용
Ⅱ. 본론

ⅰ) 시대별 유행게임을 통해 본 한국온라인게임 사장의 변화

1. 바람의 나라

넥슨의 온라인 게임 바람의 나라는 고구려 2대왕인 유리왕의 아들 대무신왕 무휼의 정벌담에 차비 연, 아들 호동 왕자와 낙랑 공주의 사랑 이야기가 중첩되는 만화가 김진의 역사 서사극 바람의 나라를 원작으로 하는 전쟁 이야기를 그렸다. 1992년에 기획되었으며 1996년 4월에 세계 최초로 인터넷 그래픽 서비스를 시작하였다. 넥슨의 온라인 게임 ‘바람의 나라’는 원래 캐릭터를 계속 성장시켜나가는 ‘롤플레잉(RPG)’형식으로 만들어졌다. 그러나 1998년 국내 최초로 미국에 수출할 당시, 미국에선 이벤트와 모험 형식의 진행을 좋아하는 미국인들의 기질에 맞춰 어드벤처 형식을 대폭 강화했다.
바람의 나라는 대한민국 내 온라인 게임 중 처음으로 해외 서비스를 시작했으며, 2006년 현재까지도 여전히 매일 2만 5천 개의 신규캐릭터가 생성될 정도로 인기가 높다. 또한 바람의 나라는 지난 2005년 8월 기존 정액 요금제를 전격 폐지하고 본격적으로 무료화 하여 무료 서비스를 시작하면서 당시 동시 접속자수 13만 명이라는 기록을 세우며 파란을 일으킨 바 있다.

2. 스타크래프트

1998년 4월 미국 블리저드사가 출시해 전 세계 수백만 명이 즐기고 있는 인터넷 실시간 전략 시뮬레이션으로 1998년 4월 미국의 블리저드사가 출시한 게임으로, 기획과 디자인이 뛰어나다. 스타크래프트 전용 네트워크인 인터넷 배틀넷에 접속해 전 세계 누구와도 게임을 벌일 수 있고, 결과에 따라 세계 순위가 정해진다. 《스타크래프트》와 그 확장 팩은 1998년 세계적으로 150만 장을 판매하며 그 해에 가장 많이 팔린 게임이 되었고, 2007년을 기해 블리자드는 950만 장 이상이 팔렸다고 집계했다. 1998년 최고의 컴퓨터 전략 게임으로 오리진스 상을 받았고, 그 외에도 다수의 올해의 게임, 올해의 전략 게임, 올해의 멀티 플레이어 게임 상을 받았다. 특히 대한민국에서는 세계 판매량의 대략 절반인 450만 장이 팔렸고, 프로 선수와 팀이 생겨 경기가 방송에도 중계되는 등 높은 인기와 영향력을 가지고 있다. 한국에서는 2000년 상반기까지 150만 장의 판매고를 올렸고, 국내에서 성업 중인 인터넷 게임방과 각종 게임 대회에서 경기 종목으로 선택되고 있다.
《스타크래프트》는 1998년 출시된 게임이지만, 2008년 현재도 대한민국에서 많은 사람들이 즐기는 게임의 하나로 꼽힌다. 또한 대한민국에 PC방을 퍼뜨리는 데 결정적인 역할을 했다. 1998년에는 대한민국 최초의 프로 스타크래프트 리그인 KPGL이 개최되었고, 이를 통해 프로게이머라는 직업이 널리 활성화 되었다. 2004년 프로 리그에서는 10만 명의 관중이 모여 그 인기를 증명하기도 했다. 최근 온 게임 넷과 MBC게임을 통해서 프로 스타크래프트 리그의 명맥을 이어나가고 있다. 스타리그의 프로게이머 중에서는 연봉이 2억이 넘는 선수가 생겼고, 기업들의 광고와 후원도 많아졌다. 불패신화의 상징인 스타크래프트의 성공으로 인해, 패배를 인정하는 지지(GG)와 같은 용어들이 인터넷과 일상생활에서 즐겨 사용되기도 하였으며 다른 RTS 게임(삼국지 천명 II, KKND, 아트록스 등)들이 스타크래프트에 도전했으나 그 벽을 넘지 못하고 실패를 기록했다.
또한 만화가 김성모가 《스타크래프트》라는 작품을 발표하기도 하였고, 이 작품으로 인해 인터넷에서 드라군 놀이가 유행하였다. 관련 작품으로 스타크래프트 브루드워, 닌텐도 64판, 스타크래프트 고스트, 스타크래프트 2가 있다.

3. 리니지

리니지는 엔씨소프트(ncsoft)에서 1998년 9월에 개발한 MMORPG(다중접속역할수행게임)장르의 온라인 게임으로써 현재 전 세계적으로 가장 성공한 인터넷 콘텐츠로 꼽히고 있다.
참고문헌
<서적> 한국 온라인 게임 산업의 발전 과정과 향후 과제/ 노상규 외/
서울대학교출판부
한국 온라인 게임의 성장과 표절문제/ emars 편집부/ emas

<논문> 한국게임산업의 발전전망/정연철 외/정보통신연구 11호
청소년의 온라인 게임 중독과 공격성과의 관계연구/ 김진화/
청소년 문화포럼
한국 온라인 게임사의 국제화 방식 및 해외시장 경쟁력에 관한 연구/
홍진환/KCI

<기사> [한국일보], 2001-09-17 [한겨레 칼럼], 2003-07-24
[노컷뉴스], 2008-01-22 [연합뉴스], 2008-10-24
[연합뉴스], 2008-10-27 [경향게임스], 2005-06-13
[동아일보], 2003-09-05 [동아일보], 2007-03-09
[디지털 타임즈], 2008-11-26 [아이뉴스24] 2008-11-30
[문화일보], 2008-11-24 [전자신문], 2008-07-31
[고뉴스], 2008-10-10 [조인스 신문], 2008-11-17
[머니투데이], 2008-12-16 [포커스 신문], 2008-12-08
<웹사이트> http://company.nexon.com/?ST=nexon&PS=footer
http://www.ncsoft.net/korean/aboutus/overview.aspx
http://www.blizzard.co.kr/
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