[글로벌기업사례] 한국과 중국 온라인게임산업 비교를 통한 국내 온라인게임산업의 경쟁력 제고 방안

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목차
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 한국과 중국 온라인 게임 시장 현황
1.1 한국의 온라인 게임 시장 현황
1.2 중국의 온라인 게임 시장 현황
2. 한국과 중국 온라인 게임 시장 경쟁 우위 - 다이아몬드 모델 분석
2.1 요소 조건
2.2 수요 조건
2.3. 관련 및 지원 산업
2.4. 기업 구조, 전략 및 경쟁
3. 각 국의 기업 사례를 통한 경쟁 우위 창출
3.1 Nc 소프트
3.2 중국 BIG3
4. 한국의 온라인게임산업 발전 방향 – 중국 시장 진출 전략
4.1 게임 개발 전략
4.2. 마케팅 전략
4.3. 중국 정부의 게임산업 보호 정책에 대한 대응 전략
본문내용
Ⅱ. 본 론
1. 한국과 중국 온라인 게임 시장 현황
1.1 한국의 온라인 게임 시장 현황
현재 한국은 세계 최대의 온라인 게임 산업국이다. 최대의 게임시장인 미국에서는 ADSL 등의 초고속통신망의 마비 등으로 인해 아직 온라인게임시장이 크지 않을 편이다. 또한 약 7억 달러로 추정되는 미국의 온라인 게임 시장은 그 대부분을 온라인 시뮬레이션게임인 웹 게임이 차지하고 있다. 일본의 경우도, 초고속통신망의 정비 불충분, 결제수단의 미비로 인해 아직까지는 온라인게임시장이 본격적으로 형성되지 않고 있다. 이상과 같은 미국, 일본 시장과는 대조적으로 한국의 온라인게임시장은 1990년대 후반부터 급성장을 거듭하고 있다.
1998년에 시장이 형성되기 시작한 한국 온라인게임산업의 1999년에는 200억 원으로, 전년대비 228%의 성장을 이룩하고, 2000년에는 1,915억 원으로 10배정도의 성장률을 기록하고 있다.
한국에 있어서 온라인 게임 산업과 기존 게임 산업의 성장을 비교해 보면 한국의 온라인 게임산업은 급성장하고 있기는 하지만 전체 시장 규모는 아직 게임센터에 미치지 못하고 이다. 2001년을 기준으로 보면, 게임센터 시장은 약 5,000억 원 정도의 시장을 형성하고 있으나, 온라인 게임 약 2,700억 원, PC게임은 약 2,000억 원, 게임전용기는 약 160억 원 정도 규모에 불과하다. 단, 게임센터 시장은 장기적인 보합세로 시장이 정체되어 있는 상태이나 온라인 게임산업은 높은 성장률을 나타내고 있음이 특징이다.
온라인 게임을 제공하고 있는 기업도 2000년에는 50개에 불과했지만 2002년 1,000여 개를 넘는 기업이 참여하고 있다. 유저수도 비약적으로 증대하고 있어, 동시 접속자 기준으로 보아 2001년, 약 69만 명에 이르렀다.
한국의 온라인 게임산업은 19994년 국내최초의 머드(MUD:Multi Users Dungeon) 온라인 게임인 ‘쥬라기 공원(Jurassic Park 1)’이 등장하여, 이것이 하이텔, 천리안 등의 PC 통신을 통해 유저에게 제공되면서 시작되었다. ‘쥬라기 공원’은 텍스트 기반으로, 정지화면이 있는 상태로 실행됐음에도 불구하고, 게임 매니아는 물론, 일반인가지 참여하고 있었다. 그 직후에 ‘단군의 당’, ‘퇴마요새’등의 머드 게임이 차례로 등장하고 역시 PC통신을 통해 제공되었다.
그러나 이러한 텍스트 기반의 머드 게임은 영어로 일일이 명령어를 입력해야 할 뿐 아니라, 게임진행의 전체상을 볼 수 없다는 등, 유저에게 불편한 게임이었다. 그러던 중에 19996년 넥슨이 그래픽 기반의 머그(MUG:Multi Users Graphic) 게임 ‘바라의 나라’를 개발하고 서비스를 개시했다. 나아가 1998년에는 엔씨 소프트가 ‘리니지’의 서비스를 시작하면서 한국의 온라인 게임산업은 폭발적인 성장을 보이게 된다.
한국의 온라인 게임산업은 단기간에 비약적인 성장을 이룩한 것이 특징이다. 그렇다면 일본과 미국의 온라인게임 시장이 본격적으로 형성되지 않은 단계에서, 어째서 한국의 온라인 게임 산업이 이렇게 급성장하게 된 것일까? 한국 온라인 게임 산업의 형성을 촉진한 초기 조건과 인프라스트럭처적인 요인을 둘 수 있다. 우선 초기 조건으로는 소규모 게임 전용기 시장, 잠재적인 유저의 존재, 불법 복제의 존재라고 하는 세가지 요인이 있다. 한편, 인프로스트럭처적인 요인으로는 휴대전화에 의한 소액결제 시스템, ADSL의 보급, PC방의 보급이라는 세가지 요인을 들 수 있다. 이러한 초기 조건과인프라스트럭처적인 요인은 각각 개별적으로 혹은 다른 요인과 상호작용하면서 한국 온라인 게임 산업의 성장을 촉진했다. 이에 대한 세부적인 내용은 다이아몬드 모델을 통해 살펴보도록 할 것이다.


1.1.1 국내 게임 시장
2006년 국내 게임 시장의 규모 7조 4,489억 원으로 제작∙배급 시장에 해당하는 5개 게임 플랫폼에 의한 매출 규모는 2조 8,796억 원(38.7%)이다. PC방, 아케이드 게임장, 비디오 게임장 등 전체 소비∙유통 시장 규모는 4조 5,693억 원(61.3%)이다. 국내에는 3,600여 개의 게임 업체, 2만여 개의 PC방, 1만5,000여 개 아케이드 게임장, 400여 개의 비디오 게임장이 있다.

구분 매출규모(억원) 점유비율
온라인게임 17,768 23,9%
모바일게임 2,390 3.2%
비디오게임 1,365 1.8%
PC 게임 264 0.4%
아케이드게임 7,009 9.4%
PC 방 18,647 25.0%
아케이드게임장 26,770 35.9%
비디오게임장 276 0.4%
합계 74,489 100.0%
2007 대한민국 게임백서

온라인게임 시장규모 연도별 추이(제작∙배급시장 기준)
단위 : 억원
연 도 2002 2003 2004 2005 2006 2007
시장규모 4,522 7,541 10,186 14,397 17,768 21,144
성 장 률 - 66.8% 35.1 41.3 23.4 19.0
2007 대한민국 게임백서
국내 게임산업에서 온라인게임은 2005년에 이어 2006년에도 가장 큰 시장규모를 나타내고 있다. 2006년도 조사결과에 의하면 게임산업의 총 시장규모 7조4,489억원 중 온라인 게임시장은 1조7,768억원 규모로 전체 게임산업의 23.9%에 달하고 온라인 게임을 통한 PC방 매출 규모 1조8,647억원을 포함하면 약 3조6,000억원의 규모에 이른다. 이와 같이 온라인게임은 2003년 이후 제작∙배급 시장과 소비시장에서 가장 큰 비중을 차지하고 있다. 아울러 2006년에 온라인게임 수출은 약 6억불로 나타나 전년 대비 29.7%의 높은 성장을 기록하고 있다. 이러한 온라인게임 성장세는 정부의 지속적인 인터넷 인프라 투자와 더불어, 국내 게임업체가 2000년대 초반부터 지속적으로 진출하기 시작하던 해외 진출 성과가 2005년을 기점으로 본격적으로 나타난 데에 기인한다고 할 수 있다. 온라인게임은 전체 게임수출의 89.3%가량을 차지하며 국내시장뿐만 아니라 해외 수출에서도 시장 성장을 주도하고 있는 품목으로 국내 게임업체들의 안정적인 수익기반에도 큰 도움이 되고 있다.

1.1.2 이용자 현황

여가시간에 주로 하는 활동을 조사한 결과 전체 응답자 중 272.%가 즐겨 하는 활동으로 ‘TV 시청’을 꼽아 여가시간에 즐겨 하는 가장 보편적인 활동이 TV시청인 것으로 나타났다. 다음 순으로 17.1%가 영화, 16.2%가 게임을 선택했다. 성별에 따라서 여가시간의 활동의 차이가 나타났는데, 남성은 응답자의 25.2%가 여가시간에 즐겨 하는 활동으로 게임을 선택한 반면 여성은 TV시청(29.5%)에 이어 영화(21.6%)의 순으로 비중이 높았다.

참고문헌
- 한국 온라인게임산업의 발전과정과 향후 과제 노상규∙위정현 서울대학교출판부(2007)
- 미국 온라인 게임 시장에 대한 전략적 접근 한국소프트웨어진흥원(2005)
- 2007 대한민국 게임백서 한국게임산업진흥원(2007)


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