게임산업의 현황과 게임 초우량 기업 엔씨소트(NC SOFT)의 경영 전략

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목차
문화콘텐츠 시대의 도래
문화콘텐츠
문화콘텐츠의 진화
현재의 성장산업 , 미래의 황금알 산업
고부가가치 산업
국내 게임 문화콘텐츠산업 현황
온라인게임의 종류
주요 온라인게임업체
On-Line Game
역사
C.I
대표 게임 상품
한국 시장 점유율 (’03~’06)
Global 시장
엔씨소프트의 경쟁력
엔씨 소프트 비전
엔씨 소프트 사회문화 마케팅
CEO 김택진
리니지 개발자 송재경
본문내용
국내 게임 문화콘텐츠산업 현황
시장규모 : 8조 6,798억원 (2005년)

온라인 게임시장과 모바일 게임시장의 비약적 발전
※ 온라인 게임 세계 1위, 모바일 게임 세계 2위
※ 2005년 수출 5억 6,466만불(전년대비 45.6% 증가)

중국 게임산업의 추격과 견제 심화 : 국산 온라인 게임시장 점유율 50% → 20% 하락

‘하는 게임’에서 ‘보는 게임’으로, e-Sports 부상
- e-Sport 대회/리그의 현장 참여, 프로게임단 활발(11개 팀), 프로게이머 240명(~’05)
- 게임방송(SBS게임쇼, 온게임넷/MBC게임, 게임TV)으로 게임문화 대중화

미르의 전설2
중국에서 세계 최고 동시접속자수 기록(70만명)
미르의 전설2 도입 운영회사 샨다(盛大)그룹의 창업자인 천티엔챠오(陳天橋)회장 중국 갑부 2위
2004년 샨다, 미르의 전설 개발사인 엑토즈소프트 인수

역대 최고 히트 게임 비교
리니지
- 회원(5,700만명). ’06누적매출액(1조 5,200억원)

- 회원(6,000만명). ’06누적매출액(1,962억원)
카트라이더
- 회원(1억 750만명), ’06누적매출액(1,000억원)
참고문헌
게임관련 전문 서적
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