[일본의 대중문화] 일본의 게임산업

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목차
Ⅰ. 일본에서의 게임이 가지는 그 의미

Ⅱ. 일본 비디오 게임 산업의 등장과 발전
1) 일본의 초기의 게임시장
2) 닌텐도의 성공비결
3) 패미컴 이후의 일본게임시장의 동향
4) 새로운 게임 대국의 재패자-소니
5) 세계게임시장의 흐름과 앞으로의 전망

Ⅲ. 내용요약과 나의 견해
본문내용
Ⅱ. 일본 비디오 게임산업의 등장과 발전

1) 일본의 초기의 게임시장
일본의 초기의 게임시장은 pc게임과 게임센터용 게임이 주류를 이뤘다. pc게임의 경우, 주로 학생들이나 게임매니아 같은 아마츄어들이 게임을 자작하는 방식으로 만들어서 서로 교환하거나 잡지에 게임을 부록으로 끼워서 판매하는 형태였다. 이후에 허드슨이라는 회사가 잡지에 광고를 게재하고 통신판매를 하게 되는데 그 주문량이 전국각지에서 쇄도하여 비좁은 아파트에서 10명 정도가 현금 주문서와 플로피디스크 속에서 파묻혀 매일 죽어라 카피를 했다고 한다. 이 얘기만 들으면 낙후된 가내수공업이 연상될지도 모르지만, 게임을 넣은 플로피디스크가 3000~5000엔이라는 가격에도 불구하고 날개 돋힌 듯이 팔려 그야말로 돈을 카피하고 있는 것과 마찬가지였다. 그리고 게임센터 한국에서의 오락실을 말하며, 일본의 게임 센터는 큰 규모와 친절한 서비스로 놀이시설로서 자리 잡고 있다.
용으로 「스페이스 인베이더」라는 게임이 발매되었는데, 이 게임이 그 당시 어느 정도 인기가 있었냐면 매일같이 막대한 숫자의 100엔짜리 동전이 이 인베이더 게임기 속으로 투입되었기 때문에 “일본은행에서 100엔 짜리는 다 없어졌다” 타키타 세이이치로,게임왕국-일본을 건설한 거인들, 2001,게임문화사, p52
는 소문이 진짜처럼 퍼져나가기도 했다. 그렇게 까지는 아니더라도 실재로 일본의 금속화폐가 급격히 부족했기 때문에 일본은행은 100엔 동전을 평소보다 4배나 더 공급했다는 일화가 있다. 또 게임기에 모인 동전을 회수해 가던 자동차가 트렁크에 넣은 동전의 무게를 이기지 못하고 앞바퀴가 들리면서 꼼짝달싹 못하게 되는 그런 거짓말 같은 사건도 있었다고 한다. 또 일본의 거리에는 다방의 테이블에 이 게임기를 즐길 수 있는 「인베이더 다방」까지 생겨났다고 한다. 이렇게 게임을 이용한 사업들이 성공하자, 국회의원부터 야쿠자에 이르기까지 이 인베이더 게임사업에 달려들기도 했다 타키타 세이이치로,게임왕국-일본을 건설한 거인들, 2001,게임문화사, p64
. 결국 초기 게임산업은 단지 오락의 기능에서 변모하고 있었고 사람들의 인식 또한 바꾸고 있었던 것이다. 바로 게임은 돈이 된다는 것이었다. 그리고 곧 pc에서 패미컴으로 주류가 가정용 비디오 게임기 시장으로 옮겨가면서 게임 소프트웨어는 수만장에서 수십 장 단위, 수백만 장 단위로 팔리게 되어, 게임기회사와 소프트웨어회사는 큰 이익을 누리게 된다.

2) 닌텐도의 성공비결
지금부터는 닌텐도가 어떻게 기존에 있던 경쟁자들을 물리치고 게임시장을 독점하게 되는 지에 관해서 알아보고자 한다. 기존에 있던 가정용 게임기들은 게임이 게임기 속에 내장된 방식이었다. 이후에 도입된 방식은 이러한 방식에서 벗어나 내장식이 아닌 「교체식」으로 바뀌게 된다. 이러한 더욱 발전된 교체식 방식은 닌텐도(社)보다 에폭(社)이 먼저 채택하였지만, 에폭(社)은 결국 닌텐도에게 무릎을 꿇게
참고문헌
<참고 문헌>
타키타 세이이치로, 『게임왕국 - 일본을 건설한 거인들』, 게임문화사, 2001
<참고 사이트>
비디오 게임기의 역사속으로(이형수 글)
http://www.gamespot.co.kr/ps2/plan/contents.jsp?con_no=14677&cat_no=38&gamecode=빌게이츠는 왜 XBOX를 만들었을까(이택수 글)
http://www.gamespot.co.kr/gamerdesk/taeksoo/contents.jsp/con_no=24952&cat_no=5229&gamecode=
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