세컨드 라이프 또는 Mud 게임에서의 언어 사용

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2009.11.09 / 2019.12.24
  • 6페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 800원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
1. 게임 속 언어적 측면 및 사례

1) 비속어, 막말의 사용.

2) 영어, 외래어의 과다 사용.

3) 은어 사용.

4) 삼체, 셈체 등의 사용.

2. 게임 속 가상세계에서의 삶

1) 아바타 및 캐릭터.

3. 가상세계가 실제 세계에 미치는 영향.

1) 경제적 소비.

2) 아이템 도둑

3) 현피(현실세계에서의 P.K)

4) 가상세계에서의 언어가 실제생활에서도 쓰임.

맺 음 말


본문내용
① 사전 필터링
- 새로운 형태 및 용어 생성.
게임을 하다 보면 비속어, 욕, 막말 등을 사전에 쓰지 못 하도록 제한이 되어 있는 경우가 있습니다. 그러나 게임 이용자들은 그렇다고 욕을 안 쓰는 것이 아니라 제한에 걸리지 않도록 새로운 형태로 바꾸고 때로는 그 뜻을 담아 완전히 새로운 글자를 만들어 그 의미로 쓰는 경우가 있습니다.
예) ㅅㅂㄹㅁ → 섊 , 개쇼키, 쉑히, 개1새1X, 슈ㅣ발 등.

- 문제점 : 과도한 제한으로 인한 의사소통의 어려움 발생.
게임 이용자들이 크게 불편을 느끼는 것도 아니고 언어순화의 차원에서 이용자들 또한 사전 필터링의 필요성을 공감하고 사용하고 있기는 합니다. 그러나 운영자의 제한이 너무 과도하게 걸려 있거나 제한된 단어가 전혀 다른 의미로 쓰일 경우에 현재 컴퓨터의 기술로는 그것을 식별할 수 없기 때문에 의사소통에 어려움이 발생하기도 합니다. 따라서 비속어를 사용한 경우가 아님에도 불구하고 제한이 걸려 있어 필요한 말을 못 하거나 다른 말로 바꿔서 해야 되는 불편함이 존재합니다. 욕으로 제한된 단어가 “???” 로 찍히거나 아예 순화된 전혀 다른 말로 나오기도 하는 경우를 볼 수 있습니다.
예)카드, 미친, 가슴, 성적용어 등의 제한. “영향을 미치다(???)”, “가슴(???)이 답답하다”
해당 글자만 ??? 만 찍히는 것이 아니라 제한된 말이 들어간 말이 들어가면,
“아름다운 우리 말을 씁시다.” 라고 뜨는 경우.

② 사후 제한
사전에 이렇게 비속어 사용에 대해서 제한을 걸어 놓았다면 사후에는 게임이용자들이 신고를 할 수 있도록 조치를 취해 놓은 경우가 많습니다. 그러나 게임 상에서의 비속어 사용이 너무 많아서 일일이 확인하고 처리하기도 쉽지 않아서 무기력한 제도가 되고 있으며 운영자조차도 묵과하고 넘어가는 것이 현실입니다.

자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • 2030년 미래사회 예측
  • 게임중독++-+2. 발생 배경그렇다면 이러한 인터넷과 관련된 문제들이 빠른 속도로 심각화 될 수 있었던 배경은 무엇일까?오늘날 우리는 다양한 컴퓨터 및 인터넷 문화 속에서 태어나 자라고 있다. 그리고 컴퓨터 교육 또한 어렷을 때부터 이루어지고 있다. 하지만 우리나라의 컴퓨터 교육은 한쪽으로 치우쳐 있다. 컴퓨터를 잘 사용하기 위한 기술교육만 이루어지고, 역기능을 막기 위한 사전 예방 교육은 제대로 이루

  • 나와 가상세계의 아바타 아바타 정의 가상세계 정의 가상세계 특징 자아정체성
  • 언어로 만들어진다고 하는데, 이 언어로 창조 대상의 기능 역시 설정할 수 있다고 한다. 이렇게 창조된 것들은, digital right management에 의해 보호를 받게 된다. 현재 세컨드 라이프는 18세 이상의 사람들을 대상으로 한 서비스와, 10대 (13세부터 17세를 위한) Teen 세컨드라이프를 따로 운영하고 있다.특징: 무엇을 상상하던, 상상 그 이상. 세컨드 라이프.세컨드 라이프 개발 초기에는, 이 가상공간은 게임에 좀 더 초점을 맞춘, 그런 곳이었다. 허나, 시간이

  • [국제마케팅] 엔씨소프트 NCsoft의 해외진출 사례
  • 게임사업(리니지)폭발적인 사용자 증가 (2000년 매출 792억원, 순이익 325억 원 기록)대만에 수출한 리니지의 대성공 (로열티 수입으로 2001년 하반기 매출 100억원 달성)기업 솔루션 사업매출 규모는 전체의 약10%에 불과하나 기업들의 신규 수요가 증가 추세포탈 서비스 사업 무료 화상 채팅과 게임 서비스를 제공하는 웹 라이프 사업의 유료화2) NCsoft 기업 연혁1997. 3 (주) NCsoft 창립1997. 5 웹 기반의 퍼블릭 온라인 서비스 넷츠고 개발1997. 7 문서편집

  • [디지털문화] 온라인 상에서의 인격
  • 게임 → 오프라인모임수업의 온라인 진행다음카페, 온라인 강의, 화상채팅온라인마케팅블로그, E-mail, 배너온라인 상점의 확대저렴한 가격, 히키코모리의 증가디지털 네이티브돈 탭스콧. 2009.10.16넷세대 또는 N세대라 불리는 오늘날의 젊은이디지털 환경에서 자라나 성인이 된 본격적인 디지털 세대라는 의미이 책에서는 1977~1997년에 태어난 세대로 정의디지털 네이티브Digital Native, Digital Immigrants(Marc Prensky, 2001)디지털 언어와 장비를 마치 특정

  • [중소기업성공사례] NC소프트(엔씨소프트) 성공사례
  • 게임회사나 ISP서버에 게임을 접속하는 것을 통해 게임을 진행Mobile Device- 무선통신기술의 발달로 휴대폰이나 PDA 단말기 등을 이용한 게임- 온라인 게임은 인터넷을 이용해 수십에서 수만 명의 사용자들이 동시에 게임 가능하다.- 인터넷 인프라 산업의 발달은 기존의 아케이드 및 비디오 중심의 게임 시장에서 네트워크 및 온라인 게임 산업으로의 변화를 초래한다. - 기업 입장에서는 불법 복제가 불가능하며 라이프 사이클이 길다는 측면에서 온라

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 최근 판매 자료
    저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.