[경영전략, 블루오션] 카트라이더 블루오션 사례

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목차
I. 서 론
1. 넥슨의 <카트라이더> 성공사례와 사례연구의 방향
2. 블루오션 전략의 개념
II. 배 경 분 석
1. 국내외 게임시장의 추이
2. <바람의 나라>와 넥슨의 성장, 한계상황
3. <리니지>와 엔씨소프트의 온라인 게임시장 지배
4. 온라인 게임시장에서 MMORPG의 특성
III. 전 략 분 석
1. 새로운 시장기회의 포착, 캐쥬얼 게임시장
2. <카트라이더> ERRC 분석과 전략캔버스 작성
IV. 결 언
본문내용
2. <바람의 나라>와 넥슨의 성장, 한계상황

넥슨은 1994년 12월 인트라넷 솔루션 업체로 창립되었으나, 1995년 <바람의 나라>라는 세계 최초의 그래픽 기반 온라인(MUD) RPG게임을 출시하면서 게임시장에 첫 발을 내딛는다. <바람의 나라>는 고구려시대를 배경으로 한 MMORPG 게임으로 현재 온라인 게임의 뼈대를 형성한 게임이다. 이후로 엔씨소프트의 대표작 <리니지>부터 최근 해외 블리자드 사의 <World of Warcraft>에 이르기까지 <바람의 나라>를 잇는 많은 후속게임이 출시되었다. 그래픽 온라인 게임 공간을 최초로 창조해낸 넥슨은 기존의 시장안착에 만족하지 않고 이후로도 끊임없이 게임을 개발하고 출시한다. 그리하여 넥슨은 1997년 10월 두 번째 온라인 그래픽 게임인 <어둠의 전설>을 발표하였고, 곧이어 1998년 12월 <알랜시아>를 출시하였다. 이후 택티컬 커맨더스 등 주로 MMORPG 위주의 게임을 시장에 선보였다.
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