SM Entertainment(sm엔터테인먼트) 경쟁력

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목차
Ⅰ. 서론
1. SM Entertainment 선정 배경

Ⅱ. 본론
1. 시장의 특성
2. 업태 내 경쟁
3. 기업 고유의 경쟁력 (국내)
4. 기업 고유의 경쟁력 (국외)
Ⅲ. 결론
1. SM Entertainment 현황
2. SM Entertainment 향후 과제
본문내용
Ⅰ. 서론

1. SM Entertainment 선정 동기
아시아를 넘어 전 세계 곳곳에 대한민국으로부터 시작한 한류열풍이 불고 있다. 몇몇의 가수로부터 시작해서 각종 드라마와 영화, 심지어 게임까지 모든 분야에 걸쳐서 한류열풍이 불고 있다. 처음 우리나라의 몇몇 가수들이 외국에 진출하거나 몇 개의 드라마가 일본에 진출할 때까지만 해도 이렇게 한류열풍이 확대 되리라고는 생각하지 못했었다. 그러나 한국드라마가 일본뿐만아니라 아시아 각국에서 큰 호응을 이끌었고 한국영화는 세계의 권위있는 영화제에서 많은 상을 수상했다. 또한 한국의 가수들은 아시아 뿐만아니라 미국까지도 상당한 인기를 자랑하고있다. 또한 문화체육관광부의 문화산업통계조사에 따르면 국내 문화산업 매출액은 지난 2007년 기준으로 총 58조6147억원 규모로 전년대비 1.2%가 증가한 것으로 나타났다. 문화산업 수출은 2003년 이후 지속적인 증가세를 보였다. 2007년에는 전년대비 13.3%가 증가한 15억5539만달러에 달했다.
미국의 시장조사기관인 PricewaterhouseCoopers(PwC) 전망에 따르면 세계 문화산업은 2011년까지 연 평균 6.4% 성장해 1조 9500억 달러 규모를 이룰 것이라고 발표했다. 세계 문화산업은 매년 꾸준히 성장하고 있다. 이 수치는 각 국의 GDP성장률을 능가한다. 문화 산업 시장에 뛰어드는 국가와 기업이 늘어가는 것은 당연하다.
이러한 이유로 sm엔터테인먼트를 이번 주제로 선정 하였다.

Ⅱ. 본론

1. 시장의 특성
(1)단순한 산업활동을 넘어선다
엔터테인먼트 산업은 단순한 산업 활동을 넘어 생산 및 유통과정에서 문화 향수의 기회를 확대하고 결과적으로 문화민주주의에 기여하는 특징을 가지고 있다. 즉 창조자를 노동자로 문화를 문화적 생산품으로 변화 시킨다.

(2)고 부가가치 산업
문화성과 창의성에 바탕을 두는 상품생산으로서 고부가가치와 많은 일자리를 창출하는 산업이다.

(3)대규모 재생산
생산과정에서 복제성이 강하며 대규모 재생산 기술을 필요로 하는 산업이다.
그 결과, 발달된 복제 재생산기술에 의해 유통되는 영화, 텔레비전, 라디오, 음악, 출판 등은 생산 초기 비용이 막대함에도 불구하고 재생산 비용은 매우 저렴하게 든다.
이는 흔히 ‘원 소스 멀티 유즈(one source multi use)'라고 부르는 원리인데 윈도잉(windowing) 즉 창구효과로 인해 네트워크를 창조함으로써 지속적인 수익원을 창출한다.

(4)직접성
이는 관련 기업들이 집적하여 입지하고 있을때 특성 종류의 기업에서 발생하
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  • 보아의 마케팅전략
  • .※ 참고 자료sm entertainment-www.smtown.com스포츠조선(5.4일자)중앙일보(2.4일자, 3.28일자, 4.2일자 등)boa 팬 사이트 -www.loveboa.co.kr-www.boa.giveu.net-www.niceboa2.wo.toboa 안티 사이트 -http://cafe.daum.net/killerboah-http://www.dieboa.wo.to/- http://boass.wo.to/2001,2002 문화산업백서신동아 2001년 10월호 한류 비즈니스한국문화예술 진흥원 2001년 10월호, 2002년 8월호미디어 종류별 점유율 (금액기준)12cm 앨범 CD 12cm 싱글 CD 카세트 8cm CD82% 15% 2% 1%미디어 종류별 점유율 (금액기준)

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