[인터넷비즈니스] 온라인 게임 산업

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목차
1. 온라인 게임 산업
1.1. 온라인 게임의 등장과 특징
1.2. 온라인 게임 산업의 시장 규모
1.3. 온라인 게임의 종류
1.3.1. MMORPG 게임의 정의
1.3.2 MMORPG 게임의 시장점유율
1.3.3. MMORPG 게임 산업의 특성
1.3.4. MMORPG 게임 수익모델과 경쟁전략
1.3.5. MMORPG 게임에서의 IT 기술


2. 온라인 게임 산업의 특성
2.1. 온라인 게임 업체(넥슨, 엔씨소프트, 블리자드)
2.2. 국내 온라인 게임 업체의 해외 수출
2.3. 온라인 게임 산업의 멀티 엔터테인먼트
2.4 온라인 게임 산업의 미래


3. 결론

본문내용
1. 온라인 게임 산업

1.1. 온라인 게임의 등장과 특징

산업 패러다임의 변화에 따라 시장성장의 중심이 전통적인 제조업에서 서비스 산업으로 전환하고 있다. IT(정보기술)의 발달로 전통적 콘텐츠 산업의 가치사슬 중 유통이 디지털화하는 ‘디지털 콘텐츠’ 시대가 도래되었으며, 이중에서도 대표적으로 ‘초고속 네트워크 인프라’를 기반으로 ‘인터랙티브 서비스’를 제공하는 새로운 개념의 ‘디지털 생태계’인 ‘온라인 게임 서비스 산업’ 이 등장하였다. ‘온라인게임 서비스 산업’은 전통적인 콘텐츠 창작영역과 디지털화를 위한 기술영역 및 최종상품을 고객에게 제공하는 서비스 영역이 균형을 이루어야 하는 종합 산업이며, ‘온라인 게임’은 지속적인 상품의 진화 및 변경이 이루어지는 살아있는 상품 이다.

1.2. 온라인 게임 산업의 시장 동향

국내 온라인 게임 시장은 몇 년간 급격한 성장을 이루어 현재 세계 온라인 게임 시장의 34.5%를 차지하고 있다. 하지만 시장이 포화상태에 이르러 2007년을 기점으로 성장률은 점차 감소할 것으로 전망된다. 이러한 성장률 둔화로 인해 업체들간의 경쟁은 한층 치열해질 것으로 보이며, 경쟁력 제고를 위해 각 업체들은 예전보다 다양한 장르의 게임을 출시하여 유저층의 확대를 꾀하고 있다. 또한 대형 업체 중심으로 시장 집중 현상이 심화되는 상황 속에서 해외 업체들의 진출이 활발해지자, 상대적으로 경쟁력이 떨어지는 중소 업체들을 중심으로 업체간 M&A가 점차 확산되는 추세이다.
한편으로는 한정적인 국내 시장에서의 경쟁을 피해 대형 업체와 중소 업체를 가리지 않고 점차 해외 시장으로 눈을 돌리고 있다. 이로 인해 주요 수출 시장인 일본과 중국으로의 수출이 큰 폭으로 늘어났고, 수출 지역 역시 미국과 동남아, 유럽, 남미 등으로 다변화되고 있다.

<포화 상태에 이른 시장 상황과 성장률 둔화> 〚표 1-1〛

국내 온라인 게임 시장은 게임 포털을 운영하는 업체들의 지속적인 시장 주도와 FPS, 캐주얼 장르 게임의 흥행, 수출 증가 등의 요인으로 2007년 전년 대비 2.7%의 성장을 거두었다. 또한 10~20대 중심이었던 게임 이용자들의 세대층이 다양화되고 있어 앞으로도 시장 규모는 커질 것으로 보인다. 하지만 2천만 명으로 집계된 국내 온라인 게임 이용자의 수는 온라인 게임에 대한 부정적인 인식 등의 이유로 더 이상 늘지 않고 있어, 사실상 시장은 포화 상태에 이른 상황이며 향후 성장률 역시 차츰 감소할 것으로 예측된다.
성장률 둔화의 이유로 게임 업계 관계자들은 최근 2년여 간 시장의 전체적인 성장 분위기를 조성할 수 있는 대작 게임이 등장하지 않은 것을 꼽았다. 온라인 게임 이용자 중 가장 많은 31.1%가 선호하는 장르인 MMORPG의 경우 2003년 나온 NC 소프트의 「리니지 II」 이후로 많은 대작 MMORPG가 출시되었으나 시장에서 성공을 거둔 작품이 없고, 다른 장르에서도 「헬게이트 : 런던」과 같은 대작 게임들이 흥행에 실패하여 성장의 기폭제가 되지 못했다. 「프리스타일」의 제작사 JCE의 김소정 팀장은 “최근 시장에 나온 NC 소프트의 「아이온」과 CJ 인터넷의 「프리우스」와 같은 대작 MMORPG에 업계의 큰 관심이 모이는 것은 신규 대작 게임에 대한 갈망 때문”이라며, 향후 시장 성장을 위해서는 지속적인 대작 게임의 출시가 필요하다고 말했다.






〚표 1-1〛


1.3. 온라인 게임의 종류

 MMORPG : 네트워크를 통헤 게임 속 세계 안에서 다른 여러 사람의 캐릭터와 협동하거나 경쟁하며 생활하는 대규모 RPG
 전략 시뮬 : 전투와 같은 모의 상황에서 나름의 전략을 가지고 겨루는 게임
 FPS : 총이나 포 등을 쏘아 목표를 격추시키는 슈팅 게임의 일종으로 1인칭 시점의 게임 형태
 캐주얼 : 단판 승부와 쉬운 조작감을 위주로 언제 어디서 누구나 쉽게 즐길수 있는 형태의 게임
 스포츠 : 각종 스포츠의 실제 룰을 기반으로 하여 만든 게임
 레이싱: 자동차나 모터사이클 등 탈 것을 이용한 경주 게임
 RTS : 턴 형식이 아닌 상대방과 동일한 시간에 동시에 모션을 취할 수 있는 전략시뮬 게임
 
1.3.1. MMORPG 게임의 정의

참고문헌

국내 온라인 게임 산업 동향 〔NEXON〕- 조우찬
온라인 게임 서비스 산업의 현황과 전망 - 김정수
유소년층 타깃의 캐주얼 MMORPG 개발 〔주식회사 드림미디어〕-유왕윤
효율적인 MMORPG 분산 게임서버 〔충북대학교 정보통신공학과〕 - 장수민, 유재수
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