경영환경과 경영전략 -이랜드와 닌텐도 중심으로
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- 목차
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연혁과 역사
닌텐도 기업정보
경쟁모델 현황
닌텐도社 게임기 컨셉트의 장점
닌텐도社 게임기 컨셉트의 단점
지속 가능한 기업으로 성장발전하기 위한 경영전략
- 본문내용
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연혁과 역사
1889년 닌텐도 탄생
골패제작 공방에서 시작.1902년 일본 최초 트럼프 제조
화투를 만들던 닌텐도는 일본 최초로 트럼프 제조 하게된다.
- 미개척 시장에 대한 선구적 진입.
1947년 야마우치 히로시 사장 취임
21살의 젊은 대학생이 닌텐도의 사장으로 취임-
선대의 도전정신을 이어받아 사업 확장을 시도.
혁신의 몸부림
'US플레잉카드' 시찰을 통해 얻은 교훈으로 다양한 사업확장 시도. 카드사업에서 빠져 나와 다른 사업으로 눈을 돌리게 됩니다.
운수 식품 호텔경영 사업 확장. 관련성 없는 무리한 사업 확장으로 연이은 실패.
연이은 실패로 얻은 교훈
경영 knowhow 없는 사업 확장은 실패를 안겨주었고 관련성 있는
사업의 확장의 당위성을 깨달음.
결국 카드 회사의 노하우가 담긴 놀이 문화에 관심을 기울임.
1963년에는 닌텐도 주식회사로 회사명을 변경
70년대부터는 전자 기술을 이용한 완구의 제작을 시작하면서
가정용 게임기 시장에 서서히 접근해 나간다.
그러나 닌텐도가 전자 부문의 기술이 전무했기 때문에
무려 10년에 걸쳐 전자에 관련된 인재들을 뽑아야 했다.
1980 ‘게임 & 워치’ 출시
전자계산기로 시간 때우는 회사원을 보고 착안.
총 3000만대 이상의 판매고를 올림.
1983 패미컴 등장
한가지 게임기에 여러 카세트를 사용하여 다양한 게임을
즐길 수 있는 시스템을 개발.
저렴한 카세트(게임팩) 판매로 게임기의 지속적 유통 가능. 소프트와 콘솔의 결합은 현대 게임기의 원형이 됨.
1985 슈퍼마리오 등장
게임 케릭터의 전설이 된 슈퍼마리오 브라더스 출시.
마리오 게임의 흥행 이후 케릭터 산업과 게임 산업에
독보적 지위를 확보.
- 참고문헌
-
닌텐도.
우츠미 이치로, <닌텐도, 그 신화적인 기업 변신 전략>, 전기정 옮김, 세종서적, 1993년.
정재영‧ 김태웅‧ 김희수. 일본게임산업의 현황과 성장전략, 한국소프트웨어 진흥원, 2002. 제이크 캐즈달 (Jake Kazdal) SEGA UGA ,2000
유승호. 게임산업의 발전동향 (Trends in game industry) , ITRC, 2003’
www.ebsco.org.
www.Nintendo.com.
www.strategyandinnovation.com/
www.zdnet.co.kr.
www.youtube.com
이랜드.
E.LAND-시리즈형 상표 전략-, 서울대학교 경영대학, 경영사례 연구센터.
E.LAND : 기업이념과 종업원에 대한 윤리, 서울대학교 경영대학, 경영사례 연구센터.
www.eland.co.kr
한국경제신문.
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