[경영전략] 게임시장 경쟁기업 핵심역량 비교 -닌텐도 소니 비교
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- 목차
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1. 닌텐도와 소니의 선정이유
2. Game 시장의 흐름
3. 닌텐도와 소니기업의 개요
4. 시장매력도
-구조적 요인
5. SWOT분석
6. STP 분석
- SEGMENTATION (시장 세분화)
- TARGETING (표적 시장 설정)
- POSITIONING (포지셔닝)
7. 마케팅 믹스
- 가격 (Price)
- 제품 (Price)
- 장소(place)
- 촉진 (Promotion)
8. 시사점
- 본문내용
-
1. 닌텐도와 소니의 선정이유
최근 세계 전자업계 한 켠에서는 소리 없는 전쟁이 치열하게 진행되고 있는데 차세대 휴대게임기 주도권을 둘러싼 닌텐도와 소니 간의 경쟁이다.
국내 비디오 게임시장에서 올 상반기 가장 눈부신 성장세를 보였던 닌텐도의 성공요인에 대해서 알아보고자 이 제품을 정했다. TV광고의 유명연예인들의 마케팅효과가 어떤 영향을 미쳤는지, 경쟁사인 소니 기업과 닌텐도는 모두 비디오 게임시장의 선두주자라는 비슷한 이미지를 가지고 있으면서도, 서로 다른 마케팅 전략으로 치열한 1,2위 자리다툼을 하고 있는데, 게임 인구 확대 프로젝트 2단계 will이 출시되면서 경쟁사인 소니의 제품을 압도할 것인지, 게임기 같지 않은 게임기, 운동이 되는 게임기로 절묘하게 포지셔닝 했다는 점에서 성공가능성 기대되기 때문에 닌텐도와 소니를 정하게 되었다.
이 두 기업을 선정한 큰 이유는 일단 평소에 게임에 대해 관심이 많았고, 등하교 길에 전철 안에서 잠을 자면서 시간을 보내는 것보다 손을 이용한 터치스크린 방식 게임과 머리를 많이 쓰는 두뇌개발 트레이닝에 흥미롭게 느껴졌다. 누구나 손쉽게 즐길 수 있고 누구나 가지고 있는 필수품이 되어버렸다는 점 일 것이다.
2. Game 시장의 흐름
-Game시장의 전반적 동향 ① 세계에서 게임시장의 위상
우리나라를 제외하고 전세계적으로 게임 시장은 게임기 시장이 PC게임 시장을 월등히 앞서고 있다. 이미 가정용 게임을 하나의 문화로 인정하고 있는 미국인들에게는 새로운 게임 하드웨어의 발표는 말그대로 새로운 문화의 등장으로 인정하고 이를 거리낌없이 받아들이는 개방성이 시장 확대에 큰 영향을 미치고 있다는 점이다.
② 콘솔게임기 시장의 대표 3사의 움직임
게임기 시장의 대표적인 3사 Microsoft, 닌텐도, SONY에서는 자사의 새로운 게임콘솔이 더 많은 거실로 들어가 디지털 엔터테인먼트의 다음세대를 선도하기를 바라며 수 십억 달러를 쏟아 붓고 있다. 일차 목표는 200달러에서 300달러 사이의 게임기를 판매하고, 하지만, 장기적으로 볼 때, 게임 업계가 원하는 것은 빨리 흥미를 잃는 10대들을 위해 독창적인 것 이상의 무엇을 미국인의 뇌리에 새기는 것이다. 혁신적인 게임을 플레이하는 것에 덧붙여, 이 차세대 게임기들은 인터넷에 접속할 수도 있고 DVD영화나 음악 CD도 재생할 수 있다.
세 회사는 역사적으로 볼 때 PC와 콘솔 두종류의 플랫폼만 생존해왔던 200억 달러 규모의 시장에서 우위를 차지하기 위해 분투하고 있다. 콘솔 게임분야에선 지난 5년 동안 닌텐도와 SONY가 지배해 왔다. 두 회사는 신규진입자인 Microsoft로부터 수 백억 달러의 돈벌이를 지켜내기 위해 노력하고 있다. 이는 소비자에게 비디오게임은 더 이상 아이들만을 위한 것이 아니라는 메시지로 각인 시켜 시장의 확장을 추구해야 함을 의미한다. 이러한 메시지의 다양한 형태들이 인터넷과 Mass Media를 통해 엄청난 양으로 등장하게 될 것이다.
③ 왜 Game시장을 잡기 위해 고분분투 하는가?
거대기업들이 비디오 게임기 시장에 군침을 흘리는 이유는 엄청난 시장규모 때문이다. 지난해 세계 비디오게임 시장규모는 게임기와 소프트웨어, 액세서리를 합쳐 490억달러로 추정된다. 93억달러에 머물고 있는 PC게임 시장보다 5배나 크다. 게다가 비디오 게임기는 가정용 멀티미디어 단말기로 발전할 가능성이 높다. 네트워크 기능을 기본적으로 갖춰 각종 가전기기를 작동할 수 있고 인터넷에 접속해 쇼핑을 즐길 수도 있다. 이렇게 된다면 게임기 수요는 폭발적으로 늘어날 것이다.
3. 닌텐도와 소니기업의 연혁
1889년 - 화투 제조업으로 창업(창업주:야마우치 후사지로(山内房治郎), 야마우치 히로시의 증조부)
1902년 - 일본에서 처음으로 트럼프를 제조
1933년 - '합명회사 야마우치 닌텐도'(合名会社山内任天堂) 설립
1947년 - '주식회사 마루후쿠'(丸福)를 설립, 야마우치 히로시가 대표이사에 취임. 디즈니 캐릭터 트럼프를 생산하기 위해 월트 디즈니 프로덕션과 계약.
1963년 - '닌텐도 주식회사'로 사명 변경
1969년 - 완구 '울트라핸드' 발매
1977년 - 'TV게임 15TV게임 6' 발매
1980년 - '게임 앤드 워치' 발매로 붐을 일으킨다. 뉴욕에 미국 현지법인(NOA:Nintendo of America) 설립
1983년 - '패밀리 컴퓨터(패미컴)'발매
1985년 - 패미컴 소프트웨어인 '슈퍼마리오 브라더스' 발매. 북미에서는 패미컴이 NES(Nintendo Entertainment System)라는 이름으로 발매되었다.
1986년 - 'vs.슈퍼마리오 브라더스'를 끝으로 아케이드 사업에서 철수한다. 패미컴의 주변기기로 '디스크시스템' 발매. 아케이드용 패미컴 '패미컴 박스' 발매
1989년 - '게임보이' 발매
1990년 - 패밀리 컴퓨터의 후속 기종으로 '슈퍼 패미컴'을 발매.
1994년 - Sony Computer Entertainment Inc. 설립 , 소니의 PS1 일본에서 발매
1996년 - '닌텐도 64' 발매. 게임보이 포켓, '포켓몬스터 적·녹' 발매
1997년 - 편의점 체인 로손에서 빈 게임팩에 게임 소프트웨어를 덧씌워 사용할 수 있게 하는 '닌텐도 파워' 발매. /소니PS 1000만대 판매
1998년 - '게임보이 컬러' 발매
1999년 - '64DD' 발매. 이것을 이용한 인터넷 접속 서비스 '랜드넷' 개시(2001년 2월 28일 철수).
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