[컴퓨터그래픽, CG, 컴퓨터그래픽스, 컴퓨터그래픽기술] 컴퓨터그래픽(CG)의 정의, 컴퓨터그래픽(CG)의 역사와 컴퓨터그래픽(CG)의 표현방식 및 컴퓨터그래픽(CG)의 활용 그리고 향후 컴퓨터그래픽(CG)의 전망 분석

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2009.05.07 / 2019.12.24
  • 7페이지 / fileicon hwp (아래아한글2002)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 5,000원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 컴퓨터그래픽(CG)의 정의

Ⅲ. 컴퓨터그래픽(CG)의 역사
1. 컴퓨터그래픽의 탄생(1946~1950년대말) --> 1세대
2. 컴퓨터그래픽의 발전기(1960년대초~1970년대초) --> 2세대
3. 컴퓨터그래픽의 신혁명기(1970년대) --> 3세대
4. 컴퓨터그래픽의 전성기(1980년대) --> 4세대
5. 컴퓨터그래픽의 현재 --> 5세대

Ⅳ. 컴퓨터그래픽(CG)의 표현방식
1. 비트맵 방식
2. 벡터 방식

Ⅴ. 컴퓨터그래픽(CG)의 활용
1. 캐드와 캠(CAD/CAM)
2. 시뮬레이션(Simulation)
3. 건축과 공학(Architecture & engineering)
4. 데이터분석과 커뮤니케이션(Data Analysis & communication)
5. 의학과 화학(Medicine & Chemistry)
6. 이미지 생성과 처리(Crafting image& image processsing)
7. 에니메이션(Animation)

Ⅵ. 향후 컴퓨터그래픽(CG)의 전망

Ⅶ. 결론

참고문헌
본문내용
현대적 의미의 컴퓨터 그래픽 기술은 이반 서덜랜드라는 MIT 공과대학의 한 대학원생에 의해서 태동했다. 그는 자신의 학위 논문을 완성하면서 새로운 기술을 소개하였다. 그는 자신의 학위 논문을 완성하면서 새로운 기술을 소개하였다. 그의 학위 논문 `스케치 패드`는 말뜻 그대로 보통의 과학자가 자신의 아이디어를 대충 스케치하고 지우거나 덧붙이기를 할 수 있는 노트-스케치 패드의 기능을 컴퓨터도 지니게 하는 것이었다. 이전에는 모니터에 기껏해야 제한된 몇 개의 문자만을 겨우 나타낼 수 있었다. 그 위로 직선이나 곡선을 그려넣고 그것을 몇 개씩 연이어 그린다거나 하는 작업은 완성하지 못했다. 서덜랜드의 말에 의하면 이전의 프로그래밍이란 일반적으로 컴퓨터에게 편지를 보내는 것이었다고 한다. 이것을 대화식으로 바꾸려면 모니터 상의 작업을 간단한 도형으로 처리하여, 프로그래머가 그것을 가지고 선을 긋거나 제도를 할 수 있게 하는 장치가 필요하다. 다시말해서 프로그래밍 언어를 전혀 모르는 사람이라도 어린아이가 진흙판 위에 그림을 그리듯이 프로그래밍이나 제도를 할 수 있도록 해야 한다는 것이 서덜랜드의 기본 취지였다.
서덜랜드의 스케치 패드는 오퍼레이터가 원하는 내용의 동작을 즉각 모니터 위에 나타낸 뒤 수정을 받도록 하였다. 서덜랜드가 스케치 패드를 발표하기 이전의 그래픽 기술은 대부분 군사 기술에 부분적으로 활용되었고 수준도 유치하였다. 그러나 서덜랜드의 스케치 패드 이후부터 컴퓨터 그래픽은 공학, 특히 자동차와 항공 산업에 본격적으로 이용되기 시작했다.

Ⅱ. 컴퓨터그래픽(CG)의 정의

컴퓨터 그래픽은 크게 두 가지로 생각할 수 있다. 협의적 의미에서의 컴퓨터 그래픽과 광의적 의미에서의 컴퓨터 그래픽을 생각할 수 있는데 … 협의적 의미에서의 컴퓨터 그래픽이라는 것은 키보드, 스캐너, 디지타이저와 같은 입력장치를 통하여 만들어내는 것을 의미하며,
참고문헌
김도형·문성인, 컴퓨터 그래픽 기초부터 활용, 세화, 1998
김경수, 컴퓨터시대의 표현기법 프로세스, 창지사, 1999
손의식 외, 컴퓨터 그래픽스 이론, 차송, 1999
아이작 빅터 컬로우 지음, 홍석일 역, 3D 컴퓨터 애니메이션과 영상, 안그라픽스, 1998
정혜정, 미술과 교육매체로서 컴퓨터 그래픽의 교육적 활용 가능성에 관한 연구, 국민대 교육대학원 석사학위논문, 2000
정구언, 컴퓨터 그래픽스의 기본원리와 제작, 창문각, 1988
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [문화컨텐츠] CT(Culture Technology) 정책의 현황과 발전방향
  • 및 R&D전략을 수립하고 있다. 국내 문화콘텐츠 산업은 연평균 증가율 약 7.1%로 성장, 2012년 약 100조 원을 달성할 것으로 전망되며, IT의 뒤를 이어 신시장개척과 기존산업의 고부가가치화를 실현하고 국민의 삶의 질 향상 등 사회복지 증진에도 기여할 것으로 예상된다. 또한 창조경제시대로의 전환은 단순 기술개발보다는 ‘예술’, ‘문화’같은 지적자본에 기술이 더해지는 창조기술이 신시장을 창출할 것으로 예상된다. 문화콘텐츠는 아이디어와 기

  • 정보문화 확산 및 내실화 방안 연구
  • 정의 동향에 대한 분석과 연구를 통하여 우리사회에 맞는 정보문화의 정착 및 내실화를 위한 노력과 정책과제의 선정 및 정책개발을 해야한다. 본 연구는 정보문화확산정책 및 사업의 질적 충실을 위한 정책과제의 도출과 그 실행방안을 마련하기 위한 것이다. 이는 발달된 정보통신문명의 혜택을 모든 국민이 골고루 누릴 수 있게 하기 위한 것이며, 따라서 정보통신기술의 확산 및 정착을 통해 정보문화의 일상생활화를 촉진할 수 있게 정보화과정에

  • [CG, 컴퓨터그래픽, 컴퓨터그래픽스] CG(컴퓨터그래픽)의 특징, CG(컴퓨터그래픽)의 원리, CG(컴퓨터그래픽)의 포맷방식과 CG(컴퓨터그래픽)의 활용 분야 및 CG(컴퓨터그래픽)의 전망 심층 분석
  • CG(컴퓨터그래픽)의 특징, CG(컴퓨터그래픽)의 원리, CG(컴퓨터그래픽)의 포맷방식과 CG(컴퓨터그래픽)의 활용 분야 및 CG(컴퓨터그래픽)의 전망 심층 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. CG(컴퓨터그래픽)의 특징Ⅲ. CG(컴퓨터그래픽)의 원리Ⅳ. CG(컴퓨터그래픽)의 포맷방식 1. PSD 2. IFF 3. BMP 4. EPS 5. JPG (JPEG) 6. GIF7. MAC, MPT 8. PCX9. PCT, PIC10. TGA11. TIF12. 기타Ⅴ. CG(컴퓨터그래픽)의 활용 분야Ⅵ. CG(컴퓨터그래픽)의 전망Ⅶ. 결론참고문헌Ⅰ. 서론C.G는 컴퓨터를 도구로

  • [3D 컴퓨터그래픽, 3D 게임, 3D, 입체] 3D 컴퓨터그래픽의 정의, 3D 게임의 기획 의도와 3D 게임의 국내, 국외 연구 동향, 3D 게임의 국내, 국외 엔진 동향 및 향후 3D 게임의 발전 방안 분석
  • 그래픽 드라이버, 동적 월드 객체 그리고 많은 자원관리 등등 3D 엔진을 제작하는 데 있어서 좋은 참고 자료가 될 것이다. 그리고 Genesis3D의 엔진 소스를 활용한 여러 가지 툴을 분석함으로써 앞으로 게임제작에 필요한 툴을 제작할 때 좋은 예가 될 것으로 기대한다.2) UNREAL 엔진현재 존재하는 엔진 중에 가장 훌륭한 엔진이라는 평을 듣고 있는 UNREAL 엔진의 주요 기능 및 특징을 살펴보고자 한다. UNREAL의 주요 기능 및 특징으로는 다음과 같다.(1) Editing T

  • [문화경제학] 미국 애니메이션
  • 컴퓨터 그래픽스와 특수효과의 기술 을 축적하여 점차 Full 3D 애니메이션으로 사업영역을 확대하고 있다. 대규모의 제작비 와 장기간의 시간 투자, 그리고 축적된 기술과 노하우가 요구되는 애니메이션 분야에 대 규모 자본과 기술을 보유한 소수의 메이저 제작사가 집중되어 있는 것은 당연한 결과로 보인다.미국의 애니메이션 제작사 중에서 디즈니의 TSL, 소니의 ImageWorks 그리고 20세기 폭스의 Blue Sky 등이 직접 디지털 애니메이션 스튜디오사를 운영

사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.