게임기산업 레포트

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목차
1. 게임기 선정 동기

2. 현 게임기 산업의 현황

3. 상품의 특성 및 각 상품별 장. 단점 및 기능적 특징.
    - 닌텐도 DS
    - 닌텐도 WII
    - PSP 2
    - X-BOX

4. 각 상품의 제품적 평가

5. 디지털화에 따른 게임기 산업의 변화

6. 게임기 산업의 발전과 앞으로의 전망
본문내용
1. 게임기 선정 동기

엔터테인먼트 산업의 가치 증가
높아지는 소득수준 ( NDS구매 가능성 ↑)
게임에 대한 인식 긍정적 변화
인터렉티브한 놀이 선호도 증가
기술적 발달에 따른 게임의 복잡성 증가
→ 게임의 Mania, Otaku 화(化)


사회에서는 통념적으로 ‘게임은 아이들의 전유물’이라는 공식이 성립되어 왔다. 게임이 주는 즐거움은 크지만, 성인이 되고 직장을 가지게 되면 사회가 주는 경쟁에 시달리느라 그 즐거움을 맛보기 위한 여유로움은 사라지고 만다. 또한 전략 게임 등 복잡하고 어려운 게임의 등장은 게임 자체를 배우는 시간을 길어지게 만들면서, 게임을 ‘즐기는 것’에서 ‘중독, 시간 낭비, 의미 없는 놀이’의 이미지로 만들었다.
그러나 어느 날 부터인가 학교, 지하철, 버스 등 생활의 곳곳에서 게임기를 쥐고 있는 사람들의 숫자가 늘어나기 시작했고, 그 사람은 10대의 고등학교 남학생이 아닌 20대의 아가씨, 40대의 아저씨라는 것이 당연하게 여겨지게 되었다. 게임이 아이들의 전유물의 아닌 ‘모두의 공유물’로 바뀌어가고 있으며, 누구나 즐길 수 있는 오락이라는 게임의 당연한 진리가 다시금 사회에 뿌리내리고 있는 것이다.
그리고 이러한 변화를 이끈 것은 다름 아닌 일본의 세계적인 게임 회사 ‘닌텐도’였다. 그들은 전 세계의 모든 사람들에게 게임의 의미를 재인식시키고 있으며, 이는 무서울 정도로 빠르게 확산되어 나가고 있다. 최근 기사를 보면 “구글처럼 생각하고 닌텐도처럼 행동하라”말이 등장한다. 그렇다면 과연 닌텐도의 어떠한 행동과 전략이 전 세계인들의 가치관을 바꿀 수 있었던 것인가. 우리는 이에 대한 분석과 연구를 통해 기업 성공 전략의 핵심을 살펴보고자 한다.










2. 현 게임기 산업의 현황/동향

전 세계적으로 2007년 현재까지 게임기 누적 판매량은 다음 그래프와 같다.
console slase chart

닌텐도의 Wii와 XBOX360이 전체 시장의 40%씩 차지하고 있고, 나머지 20%가 안되는 시장을 Sony의 PS3가 채우고 있는 것을 볼 수 있다. XBOX 360은 2005년에 출시되었고, Wii는 2006년에 출시되었으니 XBOX가 그다지 선전하고 있는 편은 아닌 셈이다.

console 판매 추이

닌텐도의 저력을 볼 수 있는 그래프이다. XBOX, PS3보다 그
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