[마케팅원론] 소니의 성공전략

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하고 싶은 말
소니의 경영철학, 발전과정, 성공신화, 마케팅전략 등에 대하여 서술하였습니다.
목차
들어가며

본문
1. 소니의 역사

2. 소니의 경영방침
1) 기본 원칙 지키고 본분 유지
2) 실력 제일주의
3) 원칙에 충실하라
4) 아키오의 8가지 경영 원칙

3. 소니의 외국인 CEO 영입
1) 이데이 노부유키의 퇴진과 스트링거의 영입
2) 이데이, 자신이 주도한 지배구조 희생양

4. 소니의 마케팅 전략
1) 소니의 D.N.A 전략
2) 바이오 TP시리즈의 마케팅
3) 한 손의 캠코더 “핸디캠”
4) 사용의 편리성을 강조한 “PC바이오”
5) 성장이 끝난 TV시장 “베가”
6) 소비자와 좀 더 가깝게 “E-비지니스”

5. 소니의 성공신화 재현의 노력
1) 경쟁에선 밀려난 소니의 현실
2) 화려한 부활을 위한 노력
3) 삼성전자전략을 배운다.

6. 소니사의 불황을 이기는 전략
1) 융합
2) 서비스 강화
3) 제품의 다기능성
5) 인터넷을 통한 경험의 공유

참고자료
본문내용
<들어가며> 삼성전자가 일본의 소니를 눌렀다고 해서 국내에서 화제가 된지 이미 오래다. 그런데 최근에 일본 국내에서 닌텐도라는 게임기 회사에게 시가총액에서 소니를 눌렀다고 해서 화제다.
소니는 맨 날 당하기만 하고 사느냐는 질문이 나올 법도 한 상황이지만 달리 해석하면 소니는 그만큼 일본의 기술과 경제력의 상징이었다고 해도 과언이 아닐 정도의 대단한 기업이다.
닌텐도가 소니를 이겼다는 얘기는 여러 측면에서 시사하는 바가 크다. 우선 시가총액에서 닌텐도가 일시적이긴 하지만 6조4530억 엔으로 소니의 6조 3908억엔을 넘어섰다는 얘기는 주식시장에서 닌텐도의 기업 가치를 소니보다 더 쳐 준다는 얘기인데 이는 곧 게임기를 둘러싸고 벌어진 소니와 닌텐도의 대결에서 닌텐도가 이겼다는 해석이 가능하다.
닌텐도의 성장은 지난 2004년 출시한 휴대용 게임기 DS와 지난해 연말에 선을 보인 고정형 게임기인 위(Wii)가 시장에서 선풍적인 인기를 끌고 있는데 기인하고 있다. 닌텐도의 DS는 지난 3월말까지 4000만대 이상이 팔렸다. 반면 소니의 플레이스테이션 포터블은 닌텐도의 DS와 비슷한 시기에 출품했지만 팔린 대수가 불과 550만대에 머무르고 있다.
게임기를 둘러싼 소니와 닌텐도의 인연은 90년대로 거슬러 올라간다. 1947년 화투제조회사로 출발한 닌텐도가 오늘의 닌텐도가 되기까지에는 우여곡절이 많았다. 처음 화투를 제조하면서 판매망 확보를 위해 동네 담배 가게를 이용해 매출을 올렸다는 에피소드도 그렇지만 이른바 전자 칩을 이용한 게임기와 게임 소프트웨어의 세계적인 원조라는 점에서 닌텐도로서는 와신상담이라고 할 수 있다.
80년대 후반 패밀리 컴퓨터 게임(속칭 패미콤)이란 이름으로 전 세계의 개인용 게임시장의 판도를 바꾸고 또 전 세계 어린이들의 놀이문화를 바꾸어 놓았던 닌텐도의 입장에서 보면 지난 세월이 상당히 길었다고 할 수 있다.
수퍼 마리오 등으로 대표되는 닌텐도의 게임과 게임기가 전성기를 구가하다가 하강 곡선에 들어선 것은 소니와 만나면서 부터다. 90년대 초반 소니와 닌텐도는 전략적 제휴를 통해 게입사업의 공동추진을 시도한 적이 있다.
그러나 양사의 공동사업을 실패로 돌아갔다. 이유는 이렇다. 소니는 새로운 게임기를 만들자고 했고 닌텐도는 이미 당시에 최고의 인기를 끌고있던 수퍼콤 게임기로 만들어 팔 수 있는 게임의 종류는 엄청 많기 때문에 굳이 새로운 게임기를 만들 필요가 있느냐는 것이었다.
결국은 양사는 각각의 게임사업을 진행시켰고 당시 싸움에서는 소니의 승리로 결과가 정리됐다. 소니가 2000년 3월 바람돌이 소닉이란 게임을 앞세운 플레이스테이션2(PS2)를 출시하면서 이른바 하드냐? 소프트냐? 라는 싸움에서 하드를 내세운 소니가 승리를 하면서 이른바 게임사업의 승자는 소니로 굳혀지는 양상이 진행되었다.
그러나 소니의 게임사업 독주는 닌텐도의 새로운 게임기에 발목이 잡히고 말았다. 소비자의 기호의 변화를 잘 읽어낸 닌텐도가 이른바 입맛에 딱 드는 게임기를 출시하면서 상황이 역전되기 시작한 것이다. 하드대 소프트 싸움에서 밀린 닌텐도가 하드대 하드의 싸움에서 승부를 걸면서 상황을 뒤집은 것이다.
닌텐도와 소니가 DS와 PSP를 출시할 때 전문가들은 소니의 승리를 점쳤다. 그러나 시간이 흐른 후 결과는 닌텐도의 압승으로 끝났다. 소니의 플레이스테이션 포터블은 기술력을 바탕으로 그래픽이나 화면의 선명성 그리고 기능에서 고도의 성능을 갖추었다. 그러나 닌텐도의 DS는 반면에 게임기의 값도 내리고, 쉽고 새로운 게임을 출시했다. 닌텐도의 매출은 저년령층에서 노년층까지 폭넓게 형성됐다.
다시 말해 소비자들의 기호가 다양하고 넓어진 점을 포착하고 이에 맞춘 게임을 개발한 것이다. 소니는 그사이 PS1과 PS2로 세계 게임기 시장을 장악해 왔지만 닌텐도의 Wii와 MS의 X박스 360에게 지난해 출시한 PS3가 밀리면서 하락세는 더욱 가속화됐다. 급기야 소니는 PS3의 가격도 내리고 최고경영자인 구다리기 켄이 퇴진하고 40대의 젊은 CEO가 취임하는 등 닌텐도와 MS에 본격적인 도전장을 내밀긴 했지만 기대만큼 만회할 지는 미지수다.
닌텐도의 승리는 앞으로 계속될지는 여전히 알 수 없다. 다만 중요한 것은 외형적인 싸움은 게임기대 게임기의 싸움 즉 DS와 PSP의 싸움이지만 내용은 여전히 하드와 소프트의 싸움이다. 소니는 지금까지 그래왔던 것처럼 늘 새로운 하드웨어를 개발하는 세계최고의 기술력을 자랑하는 회사이다.
이에 반해 닌텐도는 게임의 소프트를 바탕으로 세계를 제패한 기록이 있는 회사이다. 게임기에 맞는 게임개발의 경험에서 소니보다 휠씬 내공이 강한 닌텐도가 만든 하드웨어인 게임기는 결국 소프트웨어인 게임 그 자체의 즐거움을 최대한 표현하고 또 즐길 수 있도록 한다는 점에서 소니를 앞섰다고 할 수 있다.
또 게임기 자체의 우수성보다는 게임의 다양성과 보다 많은 종류의 게임을 공급하는 것이 결국은 게임사업의 본질이라는 점을 닌텐도의 역전에서 읽을 수 있다.
지난 90년대 초반, 아시아나 기내지에 ‘하드웨어냐 소프트웨어냐?’라는 제목으로 소니와 닌텐도의 게임을 둘러싼 이야기를 컬럼으로 썼던 인연에서 소니와 닌텐도의 게임전쟁을 15년이상 지켜보고 있는 필자의 입장에서 본다면, 최근에 접한 닌텐도의 시세 총액 추월이란 뉴스는 기업경영에서 소프트웨어와 하드웨어의 비교 우위론를 새삼 생각하게 해주는 촉매제가 되었다.
참고문헌
참고자료<소니제국의 마케팅> 야마무라 신이치로 김욱송 역 참솔 2001.10.09
이데일리 IT/과학 하동근 대표 2007.07.18
연합뉴스 세계 2004.05.24
머니투데이 경제 오동희 기자 2009.01.30
아시아경제 경제 김현정 기자 2009.01.09
이코노믹리뷰 매거진 박영환 기자 2005.03.23
전자신문 IT/과학 명승욱기자 2005.05.10
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