[엔터테인먼트산업] 엔터테인먼트산업의 특징, 범위와 엔터테인먼트산업의 동향, 엔터테인먼트산업의 현황 및 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향 그리고 엔터테인먼트산업의 과제, 향후 엔터테인먼트산업의 정책 방향 분석

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특징

Ⅲ. 엔터테인먼트산업의 범위

Ⅳ. 엔터테인먼트산업의 동향

Ⅴ. 엔터테인먼트산업의 현황
1. 한국 영화 산업 현황
1) 수요 현황
2) 공급 현황
3) 영화 산업 미래 전망
2. 게임 컨텐츠 산업(Game Contents Industry)
1) 상품으로서의 특성
2) 산업으로서의 특성
3. 애니메이션 산업
1) 캐릭터 산업
2) 아비타
4. 인터넷방송의 현황과 발전방향
1) 인터넷방송의 개념
2) 방송과 통신의 융합

Ⅵ. 엔터테인먼트산업이 사회에 미치는 영향
1. 대학가의 변화
2. 현재의 엔터테인먼트 시장
1) 업황은 유망하다
2) 아직 걸음마 단계
3) 증권가의 견해와 앞으로 과제

Ⅶ. 엔터테인먼트산업의 과제

Ⅷ. 향후 엔터테인먼트산업의 정책 방향
1. 정책방향
2. 주요 정책과제

Ⅸ. 결론

참고문헌
본문내용
Ⅰ. 서론
문화상품은 지금까지는 경제적 관점보다는 문화적 측면이 강조되었다. 이것은 문화와 산업이 아직 서로 조화·융합되기 어렵다는 것을 의미한다. 특히 산업으로서의 기반이 거의 형성되어 있지 않은 문화산업을 활성화시키고 경쟁력을 키울 수 있는 정책방안이 요구되고 있다. 문화산업은 중화학공업처럼 대규모의 자본이나 노동력을 필요로 하지 않으면서도 문화산업에서 창출되는 수익률은 기존의 제조업 수준을 능가하는 분야도 있으며 고용창출 효과도 큰 편에 속한다. 종래의 공산품을 생산하는 제조업이 대부분 자연을 훼손하고 환경오염을 가져오는 산업이었다면 문화산업은 상대적으로 보다 환경 친화적 산업이며, 고부가가치산업으로 발전할 수 있는 잠재력을 많이 가지고 있는 산업으로 다른 산업에 미치는 파급효과와 연관효과가 크다고 볼 수 있다.
문화란 일반적으로 경제부문에서 축적한 재화를 소비하는 영역이라고 알려져 있다. 문화가 이와 같이 소비의 차원으로만 이해하게 된다면 문화의 경제적, 산업적 비중이나 장차 전개될 지식사회(knowledge society)에서 가지게 될 큰 잠재력이 올바르게 인식될 수 없다. 그러므로 문화산업을 본격적으로 논의하는데 있어서의 기본적인 전제는 문화자체에 반드시 생산성의 요소가 내포되어 있다는 점을 인식해야 한다. 그러나 문화부문의 경제적 효과 창출이라는 측면에서 문화를 접근하게 된 것은 최근의 일로서, 영화·애니메이션 같은 엔터테인먼트산업은 높은 부가가치를 창출할 수 있는 파급효과가 큰 산업으로 거론되면서 문화산업의 경제적 효과가 부각되기 시작하였다.

Ⅱ. 엔터테인먼트산업의 특징
o 경험재(experience goods)적 성격의 상품
- 경험하기 전까지는 내용을 알 수 없음
o 소비자 개인의 입장에서는 비반복적 사용 : 부패속도가 빠름
o 공급자 입장에서는 세대교체에 따른 지속적이고 반복적 수익 창출 : Disney
o High Risk, High Return : 불량율이 높음
o One Source Multi Use
o 서로 다른 장르의 엔터테인먼트 산업간 시너지 효과가 중요
o 종합 엔터테인먼트 기업의 등장과 전략적 제휴의 확산
참고문헌
- 문화를 비즈니스로 승화시킨 엔터테인먼트 산업, 김영사
- 오세인(1995), 대중문화 매니지먼트 산업에 관한 연구, 중앙대학교
- 엔터테인먼트 마케팅 혁명, 아침이슬
- 엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션 북스
- 엔터테인먼트, 시내출판
- 엔터테인먼트 쇼핑몰의 등장(2001), 삼성경제 연구소
- 정혜경(1992), 한국 대중문화 영역의 스타시스템 변화과정에 관한 연구, 서울대학교
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