[마케팅] [마케팅] 닌텐도 마케팅_레포트

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목차
1. 기업 선택

1994년 SONY의 PlayStation 출시로 인해 비디오 게임 콘솔 시장의 선두 자리를 내줘야 했던 닌텐도가 최근 SONY 제품들의 경쟁에서 우위를 점하며 다시 한 번 과거의 영광을 재현하고 있다.
닌텐도는 지난 회계연도(2006.4~2007.3)에 1742억9000만엔(14억7000만달러)의 순익을 기록하였으며 이는 전년 동기 대비 77% 증가한 것으로 집계됐다고 밝혔다.
닌텐도가 지난해 11월19일 미국 시장에서, 12월 2 일 일본 시장에서 선보인 Wii는 전 세계적으로 580 만대가 팔렸으며, DS 소프트웨어는 지난해 1억2355 만개가 판매됐다. 전년 판매량이 4995만개라는 것을 감안 한다면 실록 엄청난 증가 폭이 아닐 수 없다.
국내 시장 실적만 보더라도 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS 라이트(닌텐도DSL)’는 국내 출시 이후 4개월 간 27만대가 넘게 팔렸다. 관련 게임 타이틀의 판매도 활발해 업계는 누적 매출액이 약 350억원에 달할 것으로 보고 있다.
이러한 닌텐도의 약진은 단순히 수치뿐만 아니라 우리 생활에서도 쉽게 확인 할 수가 있다. 지하철에서만 보더라도 자리에 앉아 닌텐도DS를 즐기는 사람을 어렵지 않게 찾아 볼 수 있을 것이다.
그렇다면 과연 지난 10여 년간 SONY의 제품들에 밀려 연전연패하던 닌텐도가 이렇듯 다시 한 번 과거의 영광을 재현 할 수 있었던 마케팅 전략은 무엇인지를 분석해보겠다.

본문내용
2. 기업 소개

1) 오늘날의 닌텐도가 있기까지......

대다수의 사람들은 닌텐도를 비디오 게임 회사로 인식하고 있을 것이다. 하지만 닌텐도는 그 역사가 100년을 넘은 오래된 기업으로서 본래는 화투나 트럼프를 만들던 회사였다. 이러한 닌텐도가 비디오 게임 사업을 시작한 지는 불과 20년 남짓 밖에 되지 않았다.
1977년 처음으로 비디오 게임을 출시하였던 닌텐도는 1980년에 현재의 ‘게임보이’나 ‘닌텐도DS'의 근원이 되는 휴대용 게임기를 출시하였으며 1983년 ‘패밀리 컴퓨터(이하 패미 컴)’ 출시를 통해서 닌텐도의 사업구조가 크게 바뀌게 되었다.
패미컴은 1개의 하드웨어에 1개의 소프트웨어만 사용 가능한 기존의 상품과는 달리 카세트를 교체함으로써 또 다른 게임을 즐길 수 있는 형태로 되어 있어 단기간에 상품 수명이 끝나는 완구에서, 하나의 플랫폼으로 지속적인 비즈니스를 확립할 수 있는 형태로 바뀌게 되었다. 이 상품을 계기로 트럼프와 화투를 일본 내수용으로 판매했던 작은 회사가 단기간에 세계적인 지명도를 가진 글로벌 컴퍼니로 변신하게 된 것이다.
이후 1985년 ‘동키콩’에서 조연으로 등장했던 마리오를 세계적인 캐릭터로 만든 ‘슈퍼 마리오브라더스’가 등장하게 되고 이 게임의 등장으로 패미컴의 보급에 박차가 가해졌다. 이 게임은 전 세계적으로 4000만개 이상이 팔려, 단일 타이틀로는 가장 많이 팔린 게임 소프트웨어로서 지금도 그 기록은 깨지지 않고 있다. 그 결과 NINTENDO는 세계적으로 통용되는 게임 브랜드가 될 수 있었다.


2) 회사 개요

회사명: 닌텐도주식회사 (영어명 Nintendo Co., Ltd.)
사업내용: 가정용 레저기기 제조·판매
창업일자: 1889년 9월 23일
설립일자: 1947년 11월 20일
자본금: 10,065,400,000엔
본사: 11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City
임원구성:
대표이사 사장 이와타 사토루
대표이사 전무 모리 히토시
대표이사 전무 하타노 신지
대표이사 전무 타케다 겐요
대표이사 전무 미야모토 시게루
대표이사 전무 나가이 노부오
글로벌 네트워크:
Nintendo Co., Ltd.(일본)
Nintendo of America Inc. (미국)
Nintendo of Europe GmbH (독일)
Nintendo France S.A.R.L (프랑스)
Nintendo Benelux B.V. (네덜란드)
Nintendo Australia Pty. Ltd. (오스트레일리아)
사원수 제휴 사원 수: 3,257 명 (2006년9월 기준)
단독 사원 수: 1,401 명 (2006년9월 기준)
연결매출액:

3) 주요 연역

2001년: 32비트 CPU를 탑재한 휴대용 게임기 ‘게임보이 어드밴스’ 개발, 판매 개시
8cm 광디스크를 미디어로 하는 비디오 게임기 ‘닌텐도 게임큐브’ 개발, 판매 개시
2002년: 이와타 사토루(현 사장), 대표이사 사장 취임
2003년: 접이식 프론트라이트와 충전지를 탑재한 ‘게임보이 어드밴스 SP’ 개발, 판매 개시
2004년: 더블스크린, 터치스크린, 무선 통신, 마이크 입력으로 신 감각의 오락 영역을 개척 한 휴대용 게임기 ‘닌텐도 DS’개발, 판매 개시
2005년: ‘간단 안심 무료’를 기치로, 전세계의 유저들과 게임을 즐길 수 있는 무선 인터넷 서비스 ‘닌텐도 Wi-Fi 커넥션’개시
2006년: 닌텐도 DS를 슬림화·경량화하고, 밝기조절 기능을 탑재한 후속 기종 ‘닌텐도 DS Lite’ 판매 개시
한국닌텐도주식회사(Nintendo of Korea Co., Ltd.) 설립
직감적인 조작이 특징인 ‘Wii 리모콘’을 사용하는 새로운 타입의 비디오 게임기 ‘Wii’를 개발, 판매 개시
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