[문화컨텐츠] 콘텐츠 기획하기

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1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성 ......................................2

2. 에듀테인먼트 콘텐츠 사업의 정의 및 시장상황 ...................3

3. 에듀테인먼트 종류와 미래 ...............................................3

4. 사용자 모델링 & 서비스 모델링 .......................................4

5. 수익서비스 모델링 ..........................................................6

6. 구조설계.........................................................................7
본문내용
콘텐츠 기획하기- 문화와 교육의 만남 , 에듀테인먼트.




1. 문화콘텐츠산업의 특성과 중요성
문화콘텐츠산업은 21세기 지식사회의 대표적인 지식집약형 산업 분야로서 미래의 핵심 산업으로 성장할 수 있는 큰 고부가가치 산업으로써, 차세대 국가기간 산업으로 급성장하고 있다. 우리나라에서도 미래형 산업을 6T(정보기술, IT, 생명공학 BT, 나노기술공학 NT, 환경기술 ET, 우주항공 ST, 문화콘텐츠 CT)로 분류하고 있다. 이 가운데 CT(Culture Technology, 또는 Culture IT)는 IT와 문화(Culture)가 융합된 종합 산업을 의미하는 산업이다. 문화콘텐츠산업은 예술적, 문화적, 사업적, 기술적 감각이 요구되는 산업이고, 아이디어 집약형의 벤처형 비즈니스이다. 콘텐츠는 부호, 문자, 음성, 음향 및 영상 등으로 표현된 모든 종류의 자료 또는 지식 및 이들의 집합물로써, 담는 그릇(미디어)을 전제로 한 내용물을 의미한다. 즉, 문화콘텐츠는 감동, 상상력, 예술성, 가치관, 생활양식 등 정신적, 감성적 가치를 담고 있는 문화상품(cultural commodity)이다. 문화콘텐츠에는 문화, 예술, 학술적 내용의 창작 또는 제작물 뿐 아니라, 창작물들을 이용하여 재생산된 모든 가공물, 그리고 창작물의 수집, 가공을 통해서 상품화된 결과물들을 모두 포함하는 포괄적인 개념이다.
문화콘텐츠산업은 창작적인 문화적 요소가 체화되어 경제적 부가가치를 창출하는 산업을 말한다. 여기에는 문화콘텐츠의 제작, 가공, 유통, 소비과정에 관한 산업과 이러한 과정을 지원하는 연관 산업을 모두 의미한다. 즉, 문화콘텐츠는 문화유산, 생활양식, 창의적 아이디어, 가치관 등 문화적 요소들을 콘텐츠로 재구성해서, 유통시켜서 고부가가치를 갖는 상품으로 전환시키면서 문화상품으로서의 지위를 획득하게 된다. 문화콘텐츠의 종류는 기술발전에 따라 더욱 복잡
참고문헌
출처 : -21세기 전략산업 문화콘텐츠 / 서병문 / 한국콘텐츠학회지 제1권 제1호
-디지털기술의 발전과 문화콘텐츠산업의 동향 / 김종갑 /재정정책논집 제4권 제1호
-문화콘텐츠진흥연구소
-해커스토익 : http://www.hackers.co.kr/
-사이버문화콘텐츠 아케테미: http://contents.connect.or.kr(수업교재)
-네이버 사전
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