[미술감상지도법] 영상이미지를 활용한 미술 감상 교수-학습 프로그램 설계

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목차
I. 서론
A. 연구의 필요성 및 목적

II. 이론적 배경
A. 영상이미지란
1. 영상의 개념
2. 영상의 특성과 기능
3. 영상의 종류
B. 미술교과에서 영상교육의 의의
C. 영상이미지 감상 비평 학습모형 고찰
1. 게이츠켈C. D. Gaitsskell의 단계적 미술비평
2. 린더먼의 기술, 분석, 해석, 판단 등 각 단계에서 할 수 있는 대화와 질문들
3. 학생들의 개인적 반응을 촉진하기 위한 질문

Ⅲ. 영상이미지를 활용한 미술 감상 교수-학습 프로그램 설 계
1. 단원명: 느낌과 생각을 자유롭게
2. 단원의 선정의 이유
3. 학습주제:
4. 단원의 목표: 중 1
5.대상: 중학교 1학년
6.준비물
7.단원학습계획(약안)
8.영상이미지 감상 교수-학습 지도안(세안)
9.평가

Ⅳ. 결론
Ⅴ. 참고자료
Ⅵ. 참고문헌
본문내용
I. 서론

A. 연구의 필요성 및 목적

21세기 현대사회는 정보화 시대로써 정보화된 영상 문화의 현상은 사진과 영화로 대변되는 필름 영상에서 TV, 비디오, 컴퓨터와 같은 뉴 미디어의 전자 영상으로 옮겨 가면서 사회의 모든 방면에 그 영향력을 확대시키고 있다.
또한 현대사회의 대표적인 전달 양식은 다양한 형태의 정보가 영상을 통해 전달되는 ‘영상언어’이고, 영화, TV ,비디오 등의 형태로 우리들 삶의 일부가 되고 있다.
빠르고 다양하게 변하는 21C를 살아가는 청소년들이 다양한 멀티미디에 의한 현란한 영상문화에 익숙해져 있다면 그 영상문화의 올바른 이해와 분석적인 비평이 필요할 것이며 그와 대응되는 미학적 차원이 뒷받침되는 미술교육에 대한 연구는 우리 시대에 요청되는 당위론적 과제라 할 수 있다.
다양한 영상매체 중 영화는 청소년들이 매우 흥미 있어 하는 분야이고, 많이 접하는 분야이며 이에 수많은 영화들이 쏟아지고 있으나 그것에 대한 교육적 가치나 미적 가치를 알지 못하고 단순히 흥미 거리로 지나쳐 버리고 있다.
따라서 본 연구에서는 단순한 영화감상을 넘어 학교 교육과정속의 미술 교과 속에서 영화자료를 활용하여 시각 영상 정보에 대한 올바른 이해와 더불어 영화의 교육적, 미적 가치를 알아봄으로써 영상이미지감상교육의 필요성을 제시하고자 한다.


II. 이론적 배경

A. 영상이미지란 (가제목)

1. 영상의 개념

원래 영상 (映像)이라는 개념은 영어의 이미지에서 출발하였으며 이미지의 어원은 형태가 있는 사물, 즉 ‘상(像)’을 가리키는 라틴어의 ‘이마고(imago)'에서 파생되었다(김정희, 2003:221). 이미지의 본래 의미는 ‘인물의 영상’, ‘초상’ 이나 보통 인간에 한하지 않고 회화적이거나 조소적인 수단에 의하여 재현된 사물과 대상의 모상 내지는 사물과 대상의 형상 그 자체를 의미한다. 또 빛의 반사, 굴절, 투영된 대상계 즉 영상을 의미하기도 하며, 마음속에 생각되는 직관적 형상, 즉 심상을 말하기도 한다. 월간미술, 1998 : 369

신항선(2004)은 영상을 정적인 시각영상 (fixed image)과 동적인 시각영상 (moving image) 으로 정의하고 있다. 전자는 상(像) 시각 이미지를 의미하며, 후자는 현재 일반적으로 논의되는 영상을 의미한다.
‘영상을 시/청(visual)이라는 개념과 동의어로 사용하는 (오세인, 2004:59)’ 현재는 시각적인 매체를 사용해서 자기표현의 수단으로 사용하는 만화, 그래픽 디자인 등의 모든 것으로 의미가 확대되고 있다. 영상미술은 이러한 확장된 영상 개념을 포괄한 미술을 일컫는다.


2. 영상의 특성과 기능

영상이란 전통적인 예술 장르를 혼합하는 종합이 아니라 모든 예술의 본원적인 기능을 통합하고 인간의 이미지에 대한 활동을 연결한 결과로서의 총체이다. 즉, 영상이 일반화되면서 성격상 디지털적인 기능과 사고를 촉발시키며, 시각적 사고를 유발시킨다. 또한 영상은 우리에게 직접적으로 사물에 대한 실체와 감정, 감각을 전달해 주는 것이 용이하며, 소통에 있어서 상호 교류하기 어려운 인간의 상상력 까지 전달 할 수 있는 표현 매체이기도 하다. 그리고 영상 관련 정보는 활자나 음성에 비하여 많은 사람들이 비교적 쉽게, 짧은 시간에 수용할 수 있어 매우 폭넓은 영향력을 행사 할 수 있는 특성을 지니고 있다.
이러한 영상의 기능은 사진, 비디오, 컴퓨터 그래픽, 영화 등을 보여주는 전제로 하므로 영상미술은 개방적인 기능을 수행한다. 그리고 시간에 제한을 받지 않으며, 다양한 색채언어, 주제에 따른 여러 가지 줄거리 등 총체적으로 인지가 가능하다. 또한 많은 사람에서 동시에 보여줄 수 있으므로 현대 사회에 가장 대중적이며 효율적인 매체의 기능을 한다.


3. 영상의 종류

영상미술은 크게 사진, 비디오(Video), 애니메이션(Animation), 컴퓨터 그래픽(Computer Graphic), 영화 등으로 구분될 수 있다. 우리나라에서는 백남준의 비디오 아트 ( Video Art) 를 시작으로 하여 일반대중에게 널리 알려졌으며 앞서 나눈 사진, 비디오, 애니메이션, 컴퓨터 그래픽, 영화 등을 각 각 그대로의 형태로도 볼 수 있고, 그것을 모두 통합한 것으로도 볼 수 있다. 미술의 표현재료를 단지 영상 이라는 말로 묶어두었을 뿐 총체적이고 통합적인 것이다.

① 사진
사진기는 피사체를 렌즈를 통해서 필름과 같은 감광 재료에 상을 맺히게 하는 것이다. 사진기는 조리개의 개폐와 셔터의 속도에 따라 빛의 양을 조절하여 필름에 기록을 하는데, 조리개는 숫자가 높을수록 빛의 양이 적게 들어오며, 셔터의 속도는 숫자가 클수록 빛의 양이 많이 들어온다.

② 컴퓨터 그래픽
컴퓨터 그래픽은 컴퓨터를 이용하여 도형이나 화상 등의 그림 데이터를 생성, 조작, 출력, 할 수 있도록 하는 데 관련된 모든 기술을 말한다. 이러한 컴퓨터 그래픽은 2D와 3D,4D로 구분 할 수 있다. 먼저, 2D는 컴퓨터 페인팅으로 평면으로 출력된 이미지 및 2차원상의 모든 작업을 총칭한다. 3D는 물체의 3차원데이터를 입력하여 만든 3차원 모델 및 음영 표현, 재질 표현 등 프로그램에 의한 모든 입체 표현 과정을 뜻한다. 4D는 3차원 공간에 시간성을 부여한 것으로 동영상과 같은 컴퓨터 애니메이션이라고 한다.

③ 영화
영화가 필름을 이용하여 여러 가지 과학적인 도구에 의하여 촬영되는데, 영화를 완성케 하는 4대 요소는 시나리오, 연출, 카메라(촬영), 편집 이다. 영화는 구상하고 있는 내용을 화면의 구도와 이미지를 필름에 담는 작업을 촬영 이라 하며 공간별로 촬영된 필름을 시간 과 창조적 순서에 따라 연결 ․ 조립시키는 것이 편집이다. 편집과정에서 소리를 녹음 시켜야 하는데, 소리의 녹음에는 동시 녹음과 후시 녹음이 있다.

④ 애니메이션
그림이나 인형등 실제로 움직이지 않는 대상을 조금씩 그 자세나 위치를 바꾸면서 한 장면씩 촬영하여 영사상의 동작을 나타내는 방법으로 제작 한 영화라고 할 수 있다. 애니메이션의 제작과정으로는 기획 → 시나리오 → 콘티 → 레이아웃 → 배경, 원화 → 동화 → 채색 → 카메라 → 편집의 순서로 제작된다

참고문헌
김영훈(2007) 문화와 영상. 일조각

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