[디지털문화] 문화컨텐츠산업의 기획과 정책
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- 목차
-
1. 문화컨텐츠 산업의 정의
2. 문화컨텐츠 시장과 한국의 위치
3. 문화컨텐츠 산업에 있어 정책의 중요
4. 정부의 주요 지원 정책
5. 기획과 정책 대중문화의 사례
6. 대응방안 및 과제
- 본문내용
-
▶문화컨텐츠 산업이란?
-70년대 하드웨어
-8~90년대 - IT산업
-2000년대 문화콘텐츠 산업
1)문화 콘텐츠란?
문화콘텐츠(Culture Content)란 창의력, 상상력을 원천으로 ‘문화적 요소’가 체화되어 경제적 가치를 창출하는 문화상품(Cultural Commodity)
2)문화콘텐츠의 영역
영화, 애니메이션, 캐릭터, 음악, 공연, 방송, 영화, 게임, 모바일 콘텐츠, 에듀테인먼트
3)문화콘텐츠의 용어
미국: entertainment 산업
영국: creative industry (건축, 설계, 사진, 디자인 포함)
4)문화 컨텐츠 시장과 한국의 위치
매년 세계문화산업의 시장규모를 추정해 발표하는 pricewaterhaouse coopers가 발간한
"entertainment and outlook:2005-2009" 에 의하면 2004년 세계 문화 산업 시장규모는 1조2천5백억 달러에 달하며 향후 2009년까지 연평균 7.3%의성장률을 보일것으로 전망.
5)문화콘텐츠의 한국의 위상-
현재의 국내 문화콘텐츠산업 시장규모는 총 44조원으로 세계시장의 1.6%의 비중만을 차지 세계 10위권 수준에 머무르는 실정
6)문화컨텐츠의 기획 구성 개요
-실패한 기획의 예) 원더풀 데이즈
멀티미디어진흥센터와 삼성벤처투자의 지원으로 총 126억원을 들여 제작한 국내 애니메이션으로 총 7년의 제작기간이 들었다. 하지만 국내 관객 27만명 관객 수익 7억원으로 무참히 참패하고 막을 내려야했다. (해외 판권수출은 제외한 수익) 이는 일정부분 매끄럽지 못한 기획의 영향이 있다.
l제작 직전까지 약 10억여원을 들여 시나리오의 수정과 보안을 거듭했지만 끝내 만족할 만한 결과를 얻지 못했고 계속 해서 바뀐 시나리오 때문에 일정에 혼선이 뒤따름
l새로운 기법의 시도의 실패와 시행착오, 또 기법 자체에 드는 비용으로 1998년 예상예산 30억에서 40억으로, 2000년도엔 60억으로 소요 예산이 계속 증가
l지나치게 긴 제작기간 데모를 만든 뒤 시나리오를 완성하고 완성된 시나리오로부터 그에 따른 콘티 레이아웃 등 애니메이션 제작 파이프라인의 순차적 가동을 하지못하며 제작기간이 길어짐. 기획 당시 2001년 개봉 예정이었으나 늘어난 제작기간 탓에 계속된 개봉연기, 실제 개봉은 2003년 7/17
6)국가의 주요 지원 정책
*문화산업 진흥 기본법 문화산업을 지원하고 육성하기 위해 제정된 법률(1999.2.8. 법률 5927호).
-필요한 재원을 확충하기 위해 문화산업진흥기금을 설치하였으며, 각 문화산업 분야에 대한 세제 지원을 규정
-한국문화산업진흥위원회를 설치운영
*문화콘텐츠 진흥원
-문화산업진흥을 위한 정책의 수립 및 개발
-문화산업 활성화를 위한 지원시설의 설치 등 기반조성 ㅇ문화산업의 창업 및 경영지원, 정보의 수집 공유 활용
-디지털 문화콘텐츠의 응용기술 개발 지원 ㅇ문화산업 전문 인력 양성 및 재교육 지원 ㅇ문화산업 유통활성화와 마케팅, 해외진출 등 지원 ㅇ문화원형 자료의 저작권 사용료 등 제반 권리의 위탁관리
-문화산업 및 관련 사업에 대한 투자, 융자
-국가 지원 예산
------> 문화 컨텐츠 진흥에 41,997,000,000 지원
*문화관광부
- 카이스트 문화기술 대학원을 개교(2005년)
- 참고문헌
-
문화콘텐츠 입문, 북코리아 출판, 인문콘텐츠 학회 지음
한국문화콘텐츠진흥원 http://www.kocca.or.kr/
한국문화콘텐츠 진흥원- 2006년 문화산업 통계
문광부- 2006년 예산안 설명 자료
도서 문화콘텐츠란 무엇인가?
"entertainment and outlook:2005-2009"
자료평가
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