닌텐도 Wii 위 성공요인분석

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목차
1. 닌텐도 Wii 선정 동기

2. 닌텐도(Nintendo, 任天堂) 社 소개
1) 기업 소개
2) 매출액

3. 닌텐도 Wii 소개
1) 닌텐도 Wii
2) 닌텐도 Wii의 탄생 배경
3) 마케팅 전략“게임기를 거실로 끌어내다”

4. 경쟁자 분석+경쟁 과정

5. 제품 분석
1) 4P 분석
2) SWOT 분석
3) STP 분석

6. 성공 요인 분석
1) 소비자 요인
2) 가격 요인
3) 마케팅 요인

7. 결론

8. 참고 자료
본문내용
1. 닌텐도 Wii 선정 동기
요즘 지하철 안이나 버스 등 대중교통을 이용하다보면 초등학생부터 성인에 이르기까지 휴대용 게임기 또는 휴대폰 모바일 게임을 갖고 시간을 보내는 모습을 자주 볼 수 있다. 최근 수년간 기하급수적으로 팽창하고 있는 비디오게임 시장은 앞으로 모바일, 온라인 게임의 확대와 연계하여 2011년에는 659억 달러규모로 확대될 전망이라고 한다. 세계적으로 엄청난 시장규모와 잠재력을 지니고 있는 게임시장. 이러한 매력이 내가 게임 시장에 관심을 갖고 조사하게 된 첫 번째 이유이다.
두 번째 이유는, 특히 최근에 게임 시장을 주도하고 있는 닌텐도 사의 “닌텐도 Wii“라는 게임기에 대한 관심 때문이다. 때마침 레포트를 쓸 기회와 맞물려 이 게임기를 더욱 자세히 알고 싶어 닌텐도 Wii를 선정하게 되었다.


2. 닌텐도(Nintendo, 任天堂) 社 소개
1) 기업 소개
닌텐도 사(Nintendo, 任天堂 社) 닌텐도는 현재소니컴퓨터엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment), 세가(Sega)와 더불어 일본을 대표하는 비디오 게임기 및 비디오 게임 제작업체이다. 원래 닌텐도는 화투나 트럼프를 만들던 교토[京都]의 전통 기업이었으나, 1949년 가업을 계승한 야마우치 히로시가 새로운 장난감 개발로 눈을 돌리면서 오늘날의 게임기 업체로 변신하는 기반을 다졌다.
닌텐도는 1985년 선보인 게임기 패미콤(Famicom)과 1990년에 선보인 슈퍼패미콤(Super Famicom)을 통해 10년 가까이 전세계 게임 시장을 지배했으며, 닌텐도에서 제작한 슈퍼마리오브라더스는 비디오 게임의 상징물로 부상될 만큼 높은 인기를 누렸다.

회사명 : 닌텐도 주식회사 (Nintendo Co., Ltd.)
사업내용 : 가정용 레저기기 제조 판매
창업일자 : 1889년 9월 23일
설립일자 : 1947년 11월 20일
본사 : 11-1 Kamitobahokodate-cho, Minami-ku, Kyoto City
자본금 : 10,065,400,000엔
2) 매출액
95년 이래 소니에 시장 주도권을 내줬던 닌텐도는 06년 11월 wii를 출시하면서 비로서 12년만에 업계 1위 자리를 탈환했다. 닌텐도는 Wii . DS 매출 호조로 ‘08 회계연도에 창업 후 최초로 연 매출 1조 엔 대를 돌파했으며, 영업이익도 사상 최대인 4,827억 엔을 기록했다.
3. 닌텐도 Wii 소개
1) 닌텐도 Wii
2006년 12월 2일 출시된 TV에 연결해 즐기는 가정용 게임기이다. 게임 패드로 조작하는 기존의 게임기와 다르게 리모컨으로 조작한다.

2) 닌텐도 Wii의 탄생 배경
(1)위(Wii)를 제작할 때 닌텐도의 사장인 이와타는 DVD 케이스를 들고 와서 제작팀에게 게임기의 크기는 DVD 케이스3개를 얹혀놓은 작은 크기여야 한다고 명령해 게임기 개발자와 디자이너를 경악하게 만드는데 이것은 과거 스티브 잡스가 전화번호부를 들고 와서 매킨토시의 크기가 이 전화번호부 크기보다 크면 안 된다고 얘기한 대목과 비슷하다. 닌텐도 역시 제품을 개발한 다음에 껍데기를 씌우는 것이 아니라 미리 디자인을 하고 기술을 넣는 애플의 전매특허를 철저하게 벤치마킹했다. 닌텐도가 크기에 민감한 것은 이미 일본 가정에서 텔레비전 옆에 너무 많은 물건들이 놓여있다는 점에 착안했다. 닌텐도는 공간을 절약한다는 생각으로 게임기의 크기를 최대한 작게 줄여서 만들기로 결정한다. 닌텐도가 크기를 줄인 이유 중에 하나는 게임기의 고유특성도 염두 했다. 일찍이 스티브잡스는 소음이 인간의 마음을 어지럽힌다고 생각해서 소음 없는 컴퓨터를 개발하기 위해서 노력했다. 닌텐도 역시 스티브 잡스처럼 게임기가 켜져 있어도 고객이 미처 알지 못할 정도의 조용한 게임기를 만들고자 했다. 그리고 닌텐도 게임기를 사용하지 않는 대기 시간에는 최소한의 전력만 필요하도록 설계해 사용자의 전기세걱정도 덜어주려 했다.
(2)비슷한 게임 방식에 질려버린 기존 게임 유저들은 후속작에 대한 기대를 접고서 아예 게임을 졸업하는 경우도 발생했다. 새로운 게임 유저층을 끌어들이지도 못하고 기존 유저들은 게임을 떠나버리니 게임시장은 계속해서 축소가 되고 있는 것이었다. 닌텐도 사는 기존의 소니나 마이크로소프트와는 완전히 다른 방향으로 나가기로 결정했다. 그래서 언론이 차세대 게임기 경쟁에 대한 소감을 물으면 닌텐도 사람들은 손사래를 치면서 우리는 다른 회사와 경쟁하지 않는다면서 차세대 게임기 경쟁에서 자신들 빼달라고 부탁할 정도였다. 닌텐도는 차세대게임기 경쟁이 이아니라 신세대 게임기를 창조하고 있다고 말하면서 마이크로소프트와 소니 두 회사가 알아서 치고 박든 마음대로 하라는 식이었다. 애초에 시장이 다르기 때문에 그들을 의식하지 않고 오직 고객에 초점을 맞춰 재미를 주는 회사가 되자고 다짐했다. 그래서 닌텐도는 더 좋은 그래픽 기술을 무장해서 유저들의 눈을 즐겁게 하는 규모가 크고 화려한 게임이 성공한다는 시장의 황금률 자체를 뒤바꾸려 했다. 이러한 노력 속에서 등장한 게임기가 바로 위(Wii)였다.
참고문헌
1) 블로그&사이트
․ 삼성경제연구소 블로그니티, 유일수님의 혁신이야기
․ 비즈니스위크
․ 구글
․ 네이버
․ 한국닌텐도
․ 뉴스와이어
2) 도서
․ 김정남, What's Next 애플&닌텐도, 길벗, 2008
․ 정재윤, 나이키의 상대는 닌텐도다, 마젤란, 2006
․ 유현선, 비디오게임기 시장에서 닌텐도의 성공요인분석과 시사점, KIET 산업경제, 2008
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    (2013.11.08 16:34:27)
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  • kevinc***
    (2012.03.28 19:09:02)
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