[국제경영론](주)제이슨 상사 기업의 해외진출 사례 분석
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- 목차
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I. 서론
1. X-game과 스케이트 보드화
2. (주) 제이슨 상사 선정 동기
II. (주) 제이슨 상사
1. 회사 소개
2. 회사 연혁표
3. 재무 상태 및 경영 성과
4. 성공 전략 분석
1) 합작의 의미
2) GLOBE 성공 전략
a. 합작
b. 틈새시장 공략
c. 기술력
d. 마케팅
e. 디자인
5. 제이슨 상사의 SWOT 분석
III. 해외 경쟁 기업과의 비교 분석
1. NIKE
2. VANS
3. AIRWALK
4. 경쟁 기업들과의 종합적 분석
IV. 결론
제이슨 상사의 한계점과 이에 대한 대응전략
- 본문내용
-
I. 서론
1. 스케이트 보드화와 X-game
스케이트보드 신발(이하 보드화)이란 무엇인가? 아직까지 국내에서는 “보드화”라고 하면 생소한 것으로 받아들이는 사람들이 많다. 그 이유로는 국내에서는 장소 부족으로 스케이트보드를 마음껏 즐기기에 많은 제약이 따르기 때문에 그만큼 스케이트보드를 타는 사람들의 수가 외국에 비해서 매우 적은 편이다. 보드화는 스케이트보드를 비롯한 격렬한 운동을 하는데 최대한 적합하게 만들어진 신발을 뜻한다. 하지만 우리나라의 상황과는 달리 서양, 특히 북미 지역의 경우 북미 지역에서만 스케이트보드 인구가 1,300만 명에 육박할 정도로 젊은층의 대중 스포츠로 자리 잡았다. 스케이트보드는 주로 10대와 20대의 젊은층이 주로 탄다는 것을 감안해볼 때 북미 지역의 이 연령대 인구(약6,500만 명)와 이 지역의 스케이트 보드 인구(1,300만 명)를 비교해보면 10대, 20대 인구의 5명중 1명이 스케이트보드를 탄다는 결론이 나온다. 미국 통계청 http://www.census.gov
▲ 보드화가 인기를 끌게 된 배경
- 보드화의 인기를 치솟게 하다 : X-game의 열풍
위와 같이 스케이트보드의 폭발적인 인기로 인해서 X-game이 생겨났다. X-game은 초대형 스포츠 이벤트로 창립된 지는 7년이 되었으며 액션 스포츠의 올림픽이라고 불린다. X-game에서 “X"는 extreme sports에서 X를 따온 것으로 위험을 무릅쓰고 가지가지 고난도 묘기를 펼치는 모험 레포츠라고 할 수 있다. 우리나라에서는 "극한 스포츠”라고도 한다. X-game은 70년대와 80년대 미국 대도시 청소년들 사이에서 본격적으로 시작되었다. 당시만 해도 X-game은 스포츠가 아닌 단순한 아이들의 놀이였다. 하지만 이후 스포츠 전문채널인 ESPN의 노력으로 X-game이 공식 스포츠로 자리를 잡았고 1993년부터 "X-game"이란 타이틀로 대회를 개최하고 꾸준히 X-game 스타를 발굴했다. 또 아이들이 즐겨하는
X-game의 대표적인 종류로는 스케이트보드, 인라인 스케이트, 자전거 스턴트가 있다. 또한 플레이스테이션과 유명 비디오 콘솔 게임에서 X-game이 소개되면서 인기가 치솟기 시작했다. 현재 미국에서는 인라인 스케이팅을 즐기는 유저가 1,700만 명을 육박하며 그 뒤를 이어 스케이트 보드를 즐기는 유저들도 1,000만 명에 달한다고 한다. KOTRA 홈페이지 http://www.kotra.or.kr (무역 투자 정보>상품산업 정보> 스포츠 레저란)
이러한 X-game 열풍으로 인해 신발을 비롯해서 관련 용품에까지 영향이 파급되는데 이를 놓치지 않은 이 업체가 있으니, 이 업체가 한국의 신발 제조 중소기업인 (주)제이슨 상사이다. 제이슨 상사는 호주의 마케팅 회사인 하드코어과 손잡고서 해외에서 보드화 신발로 큰 성공을 거두게 된다.
2. (주)제이슨 상사 선정 동기
(주)제이슨 상사는 2001년부터 현재까지 국내 신발 수출 1위 자리에 올라서 있으며 보드화에 있어서는 그 어떠한 유명 신발 회사도 제이슨의 인기를 따라오지 못한다. 현재 제이슨 보드화의 시장 점유율이 호주 시장의 경우 60%, 미국 시장은 25%에 이르고 있다. 하지만 이러한 성공이 있기까지 여러 우여곡절이 있었다. 1990년대 초반 회사가 그 동안 성공을 거두었던 중국 시장에서 가격 경쟁에서 밀려나면서 회사가 위기에 처하면서 직원들 임금도 못 줄
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