프리챌Q, 싸이월드 홈2 분석

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목차
프리챌
Ⅰ. 선정이유
Ⅱ. 프리챌 소개 및 사업분야
Ⅲ. 프리챌 실패 원인분석
Ⅳ. 프리챌Q SWOT 분석
Ⅴ. 프리챌Q 4P 분석 및 BCG 매트릭스
Ⅵ. 설문조사 분석
Ⅶ. 결론 및 개선방향



본문내용
Ⅰ. 선정 이유
인터넷이 등장한지 10여년. 인터넷 시장의 괄목할만한 성장으로 지난 10여년간 인터넷 사업은 양적과 질적 양면에서 크게 성장과 더불어 점차 무한경쟁 체제로 변화하고 있고, 우리는 그에 따라 초창기 우후죽순처럼 등장한 많은 벤처기업의 흥망과 성쇠를 지켜보았다. 인터넷 사업의 특성상 그 흥망과 성쇠는 한순간에 갈리기도 하는데, 지금은 쇠락의 길로 접어든 프리챌, 아이러브스쿨, 다모임등과 같은 싸이트가 그 대표적인 예라고 볼 수 있다. 그 가운데 프리챌은 2000년 당시에는 생소한 개념이었던 커뮤니티의 도입으로 사업을오픈을시작한 뒤 2002년 회원 수가 110만 명에 달할 정도로 빠르게 성장했던 성공적인 인터넷 기업 중 하나였지만 현재는 네이버나 싸이월드, 다음과 같은 소위 빅3로 불리우는 경쟁기업들에 밀려 인터넷 커뮤니티 서비스 시장에서 영향력을 잃은 지 오래가 되었다. 따라서 과연 어떠한 요인들로 인해 프리챌이 이런 변화를 겪게 되었는가를 프리챌의 쇠락과 동시에 급성장한 싸이월드와 비교분석하여 알아보았고, 향후 프리챌의 사업방향과 그 성장 전망에 대해 조사하였다.


Ⅱ. 프리챌 소개 및 사업분야
1. 기업연혁
1999. 04 ㈜자유와 도전 법인 설립
1999. 12 벤처기업 인증 획득
2000. 01 프리챌 오픈 (www.freechal.com)
2000. 04 ㈜프리챌로 사명변경
2000. 12 프리챌쇼핑 오픈 (www.buychal.com)
2001. 05 게임서비스 오픈 (www.norazo.com)
2001. 06 아바타 유료 서비스 오픈
2001. 12 마이홈피 서비스 오픈
2002. 01 검색서비스 오픈
2002. 04 일본 시범 서비스 오픈
2002. 10 P2P 서비스 '파일구리' 오픈
2002. 11 맞고 고스톱 게임 정식 서비스 오픈
2003. 03 ㈜솔본 자회사 편입
2003. 04 ㈜프리챌 재팬 법인 설립
2003. 05 메신저 '프렌즈' 오픈, 지식검색 서비스 오픈
2003. 08 3D 아바타 게임 서비스 오픈
2003. 12 '프리챌온'(접속 관리 프로그램) 서비스 오픈
2004. 04 훌라 게임 서비스 오픈
2004. 08 섬(SUM) 서비스 정식 오픈
2005. 10 프리챌 BI 변경, 프리챌 메인 개편
프리톡톡(엔터테인먼트 게시판) 오픈
2006. 01 FNN뉴스 오픈
2006. 05 무제한 동영상 엔터테인먼트 홈피 Q 오픈
프리챌 메인 개편
맞고夜 베타 오픈
2006. 08 프리챌게임(www.freechalgame.com) 런칭
2006. 09 FPS 게임 <2WAR> 클로즈베타 서비스 오픈
프리챌 커뮤니티 개편
2006. 10 프리챌 커뮤니티 개편
2006. 11 프리챌 Q, 온에어(On-Air) 서비스 오픈
2007. 03 동영상 데스크탑 플레이어 큐잉 오픈
2007. 04 프리챌 CI 변경 및 동영상 포털로 전환
동영상 게시판 Q TV
동영상 뉴스 서비스 오픈
동영상 개인미디어 마이 Q 개편
2008. 03 동영상 포털 월간방문자수 1위(코리안클릭 기준)

2. 진출사업분야
슬로건: 동영상으로 열리는 새로운 세상
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