[조직행동] 넥슨의 동기부여

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목차
1. 넥슨 선정 배경
2. 넥슨 기업 소개
3. Vision과 조직문화
4. Major Problem
5. Minor Problem
6. 대안제시
7. 결 론
본문내용
1. 넥슨 선정 배경

온라인 게임 등을 통한 넥슨에 대한 친근감

게임 회사의 조직 문화에 대한 호기심

동기부여이론에 근거한 기업사례분석


2. 넥슨 기업 소개

1) 기업 연혁


1994년 주식회사 넥슨 설립
1995년 세계 최초 그래픽 게임 ‘바람의 나라’ 개발
1996년 현대자동차 홍보정보시스템(PRIS) 구축
1997년 ㈜ 넥슨 아메리카 설립
1998년 ‘바람의 나라’ 미국에서 상용화
1999년 인터넷 퀴즈게임 ‘퀴즈퀴즈’ 발표, ㈜엠플레이 설립,
㈜넥슨 재팬 설립 및 바람의 나라 상용화
2000년 ㈜ 넥슨 아시아(싱가포르) 설립


2. 넥슨 기업 소개

2) Vision – Mission – Value

창의력

새로운 미디어/컨텐츠로 시장을
이끌어 나간다

도전

더 나은 미디어/
컨텐츠를 만들기
위해 노력한다

고객중심

고객을 이해,
고객의 만족위해
항상 노력한다

팀워크


사내,외 공동의
이익을 위해
더불어 성장한다


3. 비전에 따른 조직문화


GEP (Global experience program)


매년 수차례에 걸쳐 실시되는 해외 체험프로그램

직원들로 하여금 더 많은 경험과 안목을 쌓을 수 있도록 지원

컴덱스, 시그라프, GDC 등해외 유수의 전시회 컨퍼런스 참가

자신이 계획을 짜고 자유롭게 떠나는 '개인 배낭여행’ 프로그램

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