[여가산업론] spirit partnership
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- 목차
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I. 서론
1. spirit partnership 놀이의 의의
2. 프로그램의 목적
3. 프로그램의 목표
II. 본론
1. 문화현상으로서의 놀이
2. 놀이의 형식적 특성
3. spirit partnership 놀이
4. spirit partnership 놀이와 기존 게임과의 차이
5. spirit partnership의 SWOT 분석
6. spirit partnership의 활용방안
7. spirit partnership의 기대효과
III. 결론
1. spirit partnership의 장애요인 및 극복방안
2. 느낀점
3. 참고자료
-여가산업론 -
I.
- 본문내용
-
I. 서론
1. spirit partnership 놀이의 의의
요즘 우리 사회는 개인화로 전진되면서 레저, 놀이라 불리는 요즘의 문화들이 같이하는 놀이라기보다는 점점 이기고 지는 게임으로 변질 되었다. 그리고 어른들의 유흥 문화가 사회의 놀이문화를 지배하게 되었다. 이러한 놀이 문화에서 벗어나 자발적이고 활동적인 프로그램 개발에 의의를 두었다.
2. 프로그램개발의 목적
누구나 쉽게 참여할 수 있는 놀이들을 사람들에게 소개하여 서로간의 협동심과 친밀감 형성, 자발성을 증진시키도록 하기 위함.
3. 프로그램의 목표
1) 놀이 개발
2) 전문 강사 육성
3) 광고매체에 홍보, 판촉
4) 장소, 도구 섭외 및 구입
II. 본론
1. 문화현상으로서의 놀이
① 놀이를 문화의 한 기능으로 다룸으로써, 생물학이나 심리학에서 손대지 못한 부분을 다룰 수 있다.
② 인간 사회의 중요한 원형적 행위에는 처음부터 전부 놀이가 스며들어 있다.
- 말과 글을 사용함으로써 정신은 물질과 마음 사이에서 방전을 일으킨다. 이것은 정신이 놀이를 하고 있는 셈이다.
- 은유는 모두 낱말에 기초한 놀이이다. 결국 인간은 삶을 표현함으로써 제2의 세계를 창조하는 것이다.
③ 신화 역시 외부 세계에 관한 상상력이다. 신화를 보면 원시인은 현상의 세계를 신적인 것으로 설명하려 한다. 신화의 환상적인 정신은 진실과 농담의 경계선 위에서 놀이하고 있는 것이다.
④ 원시 사회의 제의 역시 순수 의미의 놀이 정신에 입각하여 세상의 안녕을 위해 치러진다.
⑤ 법과 질서, 상업과 소득, 공예와 예술, 시, 학문, 과학 등의 기원이 신화의 의식 속에 있다. 이 모든 것들은 놀이의 원시 토양 속에 속한다.
2. 놀이의 형식적 특성
① 놀이는 우선적으로 하나의 자유로운 행동이다.
② 놀이는 이해관계를 떠난다. 그것은 '일상생활'과는 다른 것으로 필요와 욕망의 직접적 만족이 라는 과정의 밖에 존재한다.
③ 놀이는 반복의 가능성을 지니고 있다.
④ 놀이는 시간적 제한과 공간적 제한을 지닌다. 어떠한 놀이든 그것은 이미 구획된 놀이 공간, 놀이의 장 내부에서 이루어진다.
⑤ 놀이는 질서를 창조하며, 놀이 자체가 곧 질서가 된다.
⑥ 놀이의 규칙은 절대적 구속력을 지닌다. 규칙에 위반될 때 놀이의 세계는 무너지는 것이다.
3. spirit partnership 놀이
1) 계절놀이
a) 목적
① 인간의 감정과 정서는 날씨와 계절에 상당한
- 참고문헌
-
1. J.호이징하, “호모 루덴스”, (서울: 까치, 2001)
2. 한광일, “NEW 레크리에이션”, (서울: 삼호미디어, 2008)
3. 한경애, “놀이의 달인, 호모 루덴스”, (서울: 그린비, 2007)
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