[교육학] u-러닝(u-Learning)
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- 2009.01.21 / 2019.12.24
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- 목차
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제1절 유비쿼터스의 이해
제2절 u-Learning
제3절 교육환경의 변화와 u-Learning
제4절 u-Learning의 도입과 교수-학습 전략의 변화
제5절 유비쿼터스 컴퓨팅 기술 탐색
- 본문내용
-
1. 유비쿼터스의 개념
1) 유비쿼터스(Ubiquitous)란?
‘어디에나 존재한다.’는 의미로 즉, 모든 곳에 존재하는 네트워크라는 의미다. 독립형 컴퓨터가 아닌 모든 정보화기기가 네트워크화 되어 언제, 어디서나, 누구나, 어떠한 자리에서도 대용량의 통신망을 사용할 수 있고, 이를 통해 커뮤니케이션을 할 수 있다.
예) 휴대전화, TV, 게임기, 휴대용 단말기, 네비게이터, 센서 등
2) 마크 와이저(Mark Weiser) 유비쿼터스의 창시자로, 미국 제록스팔로알토연구소의 연구원. 1998년 유비쿼터스란 용어를 처음으로 사용하였다,
는 유비쿼터스 컴퓨팅이 메인프레임 특정한 목적에 한정되지 않고 다양한 데이터를 처리할 수 있는 범용 목적의 대형 컴퓨터로서, 다수의 단말기(terminal)를 연결하여 많은 사람들이 동시에 복잡한 작업을 수행할 수 있다. 1964년 IBM에서 출시한 System/360이 현대식 메인프레임의 시초이다.
, PC에 이은 제3의 정보혁명의 물결을 이끌 것이라고 주장. 유비쿼터스는 단순한 혁신기술이 아닌, 모든 현실공간의 사물과 가상공간이 하나로 어우러져 조화를 이루는 혁명을 뜻한다.
*유비쿼터스는 인간을 중심으로 구체화되는 컴퓨팅 환경으로, 자율적 컴퓨팅 자율 컴퓨팅, [autonomic computing]. 컴퓨터 시스템들이 스스로의 상태를 인식해 인간의 관여 없이(또는 최소한의 관여로) 스스로를 복구, 재구성, 보호 및 자원 재할당을 할 수 있다는 개념. 우리 신체의 모든 기관이 자율적으로 반응하고 작동 및 통제되고 있기 때문에 모든 인체 기능이 정상적으로 작동하는 것처럼 컴퓨터도 그렇게 작동시키겠다고 하는 IBM의 마케팅 개념
이 그 전형적인 예이다. ⇨ 유비쿼터스 컴퓨팅과 이를 연동한 네트워크 패러다임은 미래교육 시스템이 나가야 할 새로운 방향을 제시함.
2. 유비쿼터스의 특징
① 학생들이 언제 어디서나 내용에 상관없이, 어떤 단말기로도 학습 가능한 교육환경 조성을 통해 보다 창의적이며 학습자가 중심이 되는 교육과정을 실현하는 것이 유비쿼터스 교육의 목표.
② 교육환경은 획일적이거나 강제적이지 않다. 학생들은 각자의 개별화된 욕구에 따라 학습하며 이러한 학습환경에서 부모와 교사 간의 상호작용도 자연스럽고 편안하게 이뤄짐.
③ 학습자가 사용하는 컴퓨터는 책상에 고정되어 있지 않으며 인터페이스나 휴대도 편리.
(학습자와 친밀한 상호작용을 돕는 학습 에이전트 역할 수행)
④ 학습공간은 학교와 교실에 제한되지 않음. 모든 실제 세계의 공간이 학습 공간. 센서나 칩 형태로 컴퓨터가 심어진 지능화된 사물도 학습에 도움을 줄 수 있으며 학생들이 휴대하고 있는 학습단말기를 통해서도 학습정보를 제공받을 수 있음.
구분
전통적 교육체제
유비쿼터스 학습체제
범위
• 초등교육부터 고등교육까지 형식적 학교교육
• 전생애에 걸친 학습(학교, 직장, 퇴직 후)
내용
• 지식 내용의 습득과 반복
• 교육과정(curriculum) 중심형
• 지식의 창조, 습득, 활용
• 다양한 지식 원천
• 학습자의 학습 선택권 강화
• 핵심능력(competence) 중심
전달체제
• 학습방식과 모델이 제한적
• 공식적 교육기관
• 획일적 중앙통제형 관리
• 공급자 주도형
• 학습방식, 상황, 모델의 다양화
• 정보통신기술 기반형 학습지원 체제
• 다양하고 유연한 분권적 관리
• 학습자 주도형
<전통적 교육체제와 유비쿼터스 학습체제 비교>, World Bank(2003)
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