[경영전략,기업마케팅, 가상현실, 세컨드라이프] 기업마케팅 적용 사례 [세컨드라이프]
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- 2008.11.18 / 2019.12.24
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- 목차
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‘새로운 라이프스타일의 등장’
기업 마케팅에 적용된 사례 분석
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. Second Life란?
2. Second Life 에서의 삶
3. Second Life 속 기업들의 마케팅 활동
1) 현실 시장과 연계한 세컨드 라이프 속 패션 산업 마케팅
2) 테스터 마켓으로 이용하고 있는 세컨드 라이프 속 자동차 산업 마케팅
3) 소비자의 NEEDS를 파악수단으로 활용한 세컨드라이프 속 호텔 마케팅
4) 전세계로의 브랜드 확대를 목표로 한 세컨드라이프 속 화장품업 마케팅
5) 신고객 유치를 위한 세컨드라이프 속 IT업계 마케팅
Ⅲ. 결론
- 본문내용
-
특히나 이러한 정보통신의 발전을 통해 인간으로서의 절대적 한계였던 시간적․공간적 제약이 사라짐에 따라 우리는 언제 어디서든 이메일이나 블로그를 통해 다양한 인간관계를 계속적으로 유지할 수 있었고, 언제 어디서든 웹 검색을 통해 새로운 정보 수집이 가능하게 되었으며 , 언제 어디서든 클릭 몇 번만으로 다양한 경제활동에 참여할 수 있게 되었다. 이러한 다방면적이고 생활에 밀접하게 연관된 사회적 변화는 이 시대를 살아가는 사람들의 가치관, 태도, 성격, 행동양식, 지각, 문화 등에 영향을 미쳤으며 결과적으로 그들의 생활 패턴, 즉 라이프스타일을 변화시켰다. 이러한 라이프스타일의 변화는 사람들의 욕구를 변화시켰고 이는 구매의사결정과정에도 영향을 미쳐 소비자의 소비 생활에도 커다란 변화를 가져왔다. 이에 따라 기업들의 다양한 경영활동 특히나 마케팅 활동의 변화는 더욱 능동적으로 이뤄졌다.
그리고 우리는 지금 라이프스타일의 변화, 아니 ‘새로운 라이프스타일의 창조’라는 또 다른 사회적 패러다임에 직면해 있다. 그것은 바로 ‘가상현실’ 이다. 이는 그저 온라인 게임의 수준이 아니라 현실에서는 표출할 수 없었던 잠재된 욕망의 피사체로서의 사이버 자아, 즉 아바타를 통해 가상공간에서 경제활동과 사회․문화 활동을 하고 인간관계도 맺으며 또 다른 삶을 살아가는 것이다. 한마디로 한 사람이 현실에서의 삶과 가상현실에서의 또 다른 삶을 모두 살아가며 충족하지 못한 욕구를 각각의 삶에서 상호보완적으로 충족하려 하는 것이다. 이러한 가상현실은 웹 2.0의 사용자 참여-공유-개방-재사용 이라는 핵심가치를 확실히 구현하여 2003년 미국에서 개발되어 큰 인기를 누리고 있는 ‘Second Life’라는 가상현실사이트를 중심으로 전 세계인들에게 새로운 라이프스타일로서의 사회 현상으로 받아들여지고 있다. 또한 이는 상상력과 인터넷의 결합을 통해 만들어진 새로운 비즈니스 모델로 기업 활동의 패러다임까지 변화시키고 있다.
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- 참고하겠습니다.
- sys2***
(2008.12.16 21:06:16)
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