[음란물, 포르노, 인터넷음란물] 음란물(포르노)의 개념과 인터넷음란물(포르노)의 영향, 인터넷음란물(포르노)의 접촉실태 및 향후 인터넷음란물(포르노)에 대한 대처방안 분석

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 음란물(포르노)의 개념

Ⅲ. 인터넷음란물(포르노)의 영향
1. 공부에 지장
2. 성 충동 증가
3. 성에 대한 왜곡된 인식
4. 범죄
5. 음란물 중독

Ⅳ. 인터넷음란물(포르노)의 접촉 실태
1. 청소년의 컴퓨터 음란물 접촉 경험 실태
2. 음란 사이트 인지 경로
3. 음란 사이트 접속 빈도
4. 음란 사이트 접속 장소
5. 음란 사이트 접촉 후 영향에 대한 인식

Ⅴ. 인터넷음란물(포르노)에 대한 대처 방안

Ⅵ. 결론

참고문헌
본문내용
스틸카메라가 발명되자 얼마되지 않아 사람들은 누드를 찍기 시작했다. 마찬가지로 캠코더가 발명된지 얼마되지 않아 상대의 알몸이나 성관계를 비디오에 담는 풍속이 생겨나기도 했다. VCR이 널리 보급된 이유로 흔히 포르노 비디오를 꼽는다. 포르노의대명사인 포르노 비디오는 이미 현실 세계에 자신의 시민권을 확보하고 있다. 뉴욕 맨하탄 42번가에 줄줄이 늘어선 포르노 비디오 가게들은 가지각색의 포르노를 구비하고 손님을 맞는다. 이러한 포르노 영상물은 `페이퍼 뷰`를 통해 호텔방이나 가정에 전달되기도 한다. 마음만 먹으면 언제 어디서나 포르노 영상물을 접할 수 있다. 포르노는 항상 최첨단을 지향한다. 새로운 매체는 영락없이 포르노를 실어 나르는 도구로 사용된다. 사진이 발명되자 누드 사진이 상업화되어 사람들의 호기심을 자극하였으면 영화는 포르노성 이야기를 대중에게 직접 전달하는 강력한 매체로 자리잡았다. 컴퓨터와 통신의 결합이 가져온 쌍방향 통신의 위력은 사람들로 하여금 포르노를 단순히 수동적으로 보고 만족하는 관음증에서 건져내어 직접 참여하고 구성하는 적극적 섹스 파트너로 만든다. 그래서 포르노는 최첨단이다. 대표적인 포르노 잡지 팬트하우스의 인터넷 홈페이지에는 `정부의 검열에 대항하여 싸우라` 는 전투적인 문구가 버젓이 실려있다. 이제 포르노는 검열과 규제에 대항하여 싸우는 이 시대의 해방투사로 행세하고 있다. 1980년대 퍼스널 컴퓨터가 처음 보급되기 시작할 때만 해도 이 기계가 포르노나 성과 연관이 되리라고 생각한 사람은 많지 않았다. 컴퓨터용 섹스 게임은 1980년에 처음 만들어졌다. 척 벤튼(Chuck Benton)은 1980년에 소프트포른 어드벤처라는 애플II용 성인용 프로그램을 처음 만들었다. 그 게임은 수수께끼와 성적인 상황을 알려주는 지문으로 구성되어 있었다. 미국의 게임 회사인 시에라 온 라인사의 회장이자 공동 설립자인 켄 윌리암스(Ken Williams)가 소프트포른 어드벤처의 상업적인 가치를 발견한 후 이 게임을 미국 전역에 판매하였다. 판매 당시에 보급된 애플 컴퓨터의 수가40만대 이하였는데 약 5만 카피 정도가 팔렸다고 하니 전 애플 소유자의 12.5%가 이 프로그램을 돈주고 산 셈이 된다. 나머지는 물론 이 프로그램을 복사하여 사용했을 것으로 추측된다. 성적인 암시를 주는 그림도 없고 요즘에 들을 수 있는 것처럼 음향도 지원되지 않던 원시적인 컴퓨터 프로그램이 이토록 인기
참고문헌
사이버 음란물 외국사이트서 한국어로 침투, 중앙일보, 1998
성동규, 인터넷 포르노의 제도적&기술적 규제방안의 현실화, 정보통신윤리위원회 세미나 자료집, 1999
인터넷 음란물 뿌리뽑는다, 조선일보, 1999
이석재&류승호, 온라인상의 폭력, 음란정보 유통에 관한 규제방안, 한국전산원, 1997
어기준, 컴퓨터와 야한 아이들 그리고 순진한 부모, 아세아미디어, 1999
한국정보통신정책연구원, 인터넷, 어떻게 건전하게 가꾸어 나갈 것인가, 제1회 사이버 정책토론회, 1999
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