[온라인 커뮤니티 마케팅 전략과 사례분석 연구(일본사례를 중심으로)] 온라인 커뮤니티 마케팅 전략과 사례분석 연구(일본사례를 중심으로)

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목차
Ⅰ. 서 론

Ⅱ. 온라인 커뮤니티
1. 커뮤니티 이론
1) 전통적 커뮤니티 정의
2) 온라인 커뮤니티 정의
3) 전통적 커뮤니티와 온라인 커뮤니티 비교
2. 온라인 커뮤니티 분류와 가치
1) 온라인 커뮤니티 분류
2) 온라인 커뮤니티 역할
3) 커뮤니티 개념이 마케팅에 주는 의의
4) 온라인 커뮤니티 영향력
5) 웹 환경의 변화와 온라인 커뮤니티

Ⅲ. 온라인 커뮤니티 특성 영향요인 및 성과
1. 온라인 커뮤니티 특성의 일반론
2. 온라인 커뮤니티 특성과 성과
1) 명성
2) 사회적 실재감
3) 즐거움
4) 상호작용성
3. 온라인 커뮤니티 감성요인
1) 몰입
2) 신뢰
4. 온라인 커뮤니티 성과
1) 고객 충성도
2) 구매의도

Ⅳ. 사례분석
1.일본기업
1)Credit Sasion
2) cosme
3)메가로스
4)otoriyose.net
5)가격.com
6)Enigmo ‘press@blog’
2.일본 게임시장 진출
1)라그나크로우
2)팡야
3)NHN재팬
3.국내 온라인 커뮤니티 마케팅

Ⅴ.결론

참고문헌
본문내용
3)NHN재팬
NHN재팬’은 일본에서 온라인 게임이라는 개념조차 생소했던 2000년9월 ‘한게임 재팬’으로 출발했다. 누구나 즐길 수 있는 일반적인 게임, 유저 간 플레이가 가능한 대전 형 게임, 심플한 조작, 풍부한 커뮤니티 지원 툴을 특징으로 150종류 이상의 게임서비스와 아바타, 블로그, CURURU와 같은 커뮤니티서비스로 급성장했다.
한게임의 회원가입자수는 2002년 100만 명을 넘긴 후 지난해 1월 기준 2000만 명을 돌파했다. 급성장의 배경에는 일본 온라인 게임시장의 미래를 내다보고 시장을 선점한 NHN의 적극적인 마케팅이 있었다.
2004년 이후 한게임재팬의 매출은 급속도로 증가하기 시작해 2006년도에는 매출액이 70억 엔을 돌파했다. 또 2005년 상반기 현지사정에 정통한 마케팅전문가를 영입했다. 매스미디어 프로모션을 전개해 인지도를 상승시키는 등 일본 온라인게임시장에서 한게임의 브랜드인지도를 계속 높여가고 있다. 2005년 일본 야후 게임부문 검색순위에서는 일본의 ‘파이널판타지’를 누르고 1위를 차지했다
일본인들은 강한 커뮤니티 지향성을 가지고 있다. NHN재팬은 이러한 일본인의 행동양식을 파악하고 온라인게임에 유저 간 대화를 통한 커뮤니티성이라는 가치를 부여했다. 일본유저들로 하여금 게임과 커뮤니티를 동시에 즐김으로써 경제적 대가를 지불하게 했다. 이러한 전략은 적중했다. 무료게임이 다수 존재함에도 불구하고 유저들은 커뮤니티에 속하기 위해 다양한 아이템을 구입하는 유료게임을 이용했다.
NHN재팬의 CURURU는 온라인게임과 커뮤니티를 결합한 것으로 블로그와 SNS(Social Networking Service) 양쪽의 기능을 융합시킨 종합적인 커뮤니티서비스다. 지난 2005년 6월 서비스를 개시한지 11일 만에 가입자 수가 10만 명을 돌파했고 현재 등록회원수가 40만 명이 넘는다.
일본 진출 한국기업은 현지기업과 치열한 경쟁을 하지 않으면 안 된다. 아무리 우수한 제품을 가지고 있더라도 현지기업과는 상관습, 유통경로 등 모든 측면에서 불리한 여건에 노출될 수밖에 없다. 따라서 현지기업과 파트너십이 성패를 가르는 중요한 요소가 된다.
NHN재팬은 현지 진출 초기에 일본 현지기업과의 끊임없는 제휴를 통해 현지기업문화를 체득하고 정착에 성공할 수 있었다. 현지 파트너 선정 시 무조건 회사규모나 명성만을 본 것이 아니라 정말 함께 할 수 있는 상대인지에 주목했다. 현재 일본에서 성공한 외국계 IT기업 대부분은 작지만 해당분야에서 역량 있는 파트너를 선택해 협력관계를 유지한 기업들이다. 직원도 대부분 일본인을 채용했다. NHN재팬은 전 직원의 80% 이상을 일본 현지인으로 채용했다.
일본인의 요구를 충족시키는 제품을 만드는 것이 중요하다. NHN재팬의 성공은 일본인의 성향을 충분히 파악하고 그들에게 맞는 제품을 개발했기 때문이다. 일본인들이 커뮤니티성이 강하다는 점에 착안해 온라인게임과 커뮤니티서비스를 융합하고 한국에서보다 더 높은 수준의 커뮤니티서비스를 제공했다. 여기에 아바타 아이템이라는 수익성을 끼워 넣어 성공한 대표적인 사례다. 장기적으로 게임산업의 승패는 누가 10대 유저를 사로잡는가에 있다. 현재 일본의 10대들은 주로 비디오게임을 즐기고 있다. 이들 10대 유저들을 얼마만큼 온라인게임으로 유입시키는가가 관건이다. NHN재팬은 10대에 한해 무료로 온라인게임 엑세스를 가능하게 하고 이후 단계적으로 유료화했다. 10대 대상 커뮤니티 활성화로 온라인게임에 대한 자연스러운 흥미도 유발했다.
현재 NHN재팬 고객은 10대가 38%, 20대가 32%로 대다수가 젊은 고객이다. 이는 사이트의 커뮤니티성이 큰 역할을 하고 있기 때문인 것으로 풀이된다.
일본의 e-비즈니스시장은 외국 IT기업에 대한 차별이 없다. 그만큼 접근이 용이하지만 경쟁자가 많다. 따라서 우리가 강점을 가지고 있는 분야의 틈새시장을 찾아 집중적으로 공략해야 한다. IT글로벌 기업들이 즐비한 일본시장에서 여러 가지 상품으로 경쟁하기는 어려웠기 때문이다.
NHN재팬의 경우 진출 당시 일본에서 미처 성장하지 않았던 온라인 게임분야를 선택해 두각을 나타냈다.
온라인기업의 경우 아바타아이템 판매를 통한 수익성 확보는 세계적인 추세다. 일본소비자들은 경제적 지불능력은 있지만, 시장에는 이들의 필요를 충족시킬만한 아이디어와 양질의 콘텐츠가 부족하다. 따라서 소비자들의 필요를 자극할만한 콘텐츠가 있다면 성공 가능했다. 또 일본 유저들은 게임유료화나 아이템구매에 대한 거부감이 적어 수익모델을 다양화 할 수도 있었다.
NHN재팬은 이러한 점에 착안해 다양한 아바타아이템을 통해 높은 수익을 올리고 있다. 유저들의 커뮤니티활동성에 따라 게임성적을 매기고 블로그 등에 자산이 쌓이게끔 설계돼 있어 온라인게임을 즐기면서 커뮤니티활동도 활발히 전개하게 된다. 커뮤니티를 멋지게 꾸미고 싶은 욕망을 자극해 아이템을 구입하도록 유도하고 있다.
참고문헌
인터넷을 이용한 기업홍보 전략에 관한 연구
한국외국어대 대학원 ㆍ 박옥형

한국과 일본 온라인 게이머의 게임 만족도, 신뢰도, 온라인 게임커뮤니티 인식에 관한 실증적 비교연구: 멀티그룹 공분산 구조분석을 중심으로
한국경영정보학회 ㆍ 김태웅

모바일 커뮤니티를 활용한 효율적인 마케팅 방법 연구
대한산업공학회 ㆍ 김상국, 김용모


온라인 커뮤니티를 이용한 브랜드 마케팅 전략에 관한 연구
건국대 정보통신대학원 ㆍ 이주영

온라인 커뮤니티 관리활동이 온라인 커뮤니티 충성도에 미치는 영향에 관한 연구
중앙대 대학원 ㆍ 홍재구

패션 온라인 커뮤니티 특성이 브랜드 충성도에 미치는 영향: 라이프스타일 집단 간 비교
한국마케팅과학회 ㆍ 김경훈, 고은주, 권준희

한게임' 일본온라인 게임시장 진출본격화
KOTRA ㆍ 박기식

한게임재팬-네이버재팬 합병
KOTRA ㆍ 박기식
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