[문화산업] 문화산업의 정의, 특성, 기능, 경제적 효과와 문화산업의 현황, 전망 및 문화산업의 성공 사례를 통해 본 향후 문화산업의 발전 방향 분석

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 문화산업의 정의와 범위
1. 개념
2. 범위

Ⅲ. 문화산업의 특성

Ⅳ. 문화산업의 기능과 역할 및 경제적 효과

Ⅴ. 국내외 문화산업의 현황과 전망
1. 우리나라 문화산업의 현황과 전망
2. 세계 문화산업 동향

Ⅵ. 문화산업 성공 사례
1. AOL 타임워너(AOL Time Warner)
1) 사업전략
2) 성공요인
2. 월트 디즈니(Walt Disney)
1) 사업전략
2) 성공요인
3. 바이어컴(Viacom)
1) 사업전략
2) 성공요인
4. 소니(Sony)
1) 사업전략
2) 성공요인
5. 비벤디 유니버설(Vivendi Universal)
1) 사업전략
2) 전망

Ⅶ. 향후 문화산업의 발전방향

Ⅷ. 결론

참고문헌
본문내용
이제까지 우리가 문화를 이야기할 때 가지고 있던 개념은 문화엘리트의 창의력에 기반하여 문화물이 창조되며 일반 대중은 이러한 문화물들을 단지 감상하는 정도의 개념이었다. 그러나 경제여건이 윤택해지고 일반 대중의 문화인식이 높아짐에 따라 이제까지 문화의 일방적 수용주체로 머물던 대중들이 단순한 문화의 수용에서 벗어나 점차 정신적 만족을 위한 문화의 창조에 더 많은 관심을 가지기 시작하게 되었다. 이들이 원하는 문화는 엘리트에 의해서 일방적으로 창조되고 그들은 감상하기만 하는 그러한 문화가 아니라 그들도 느끼고 감동하고 참여할 수 있는 문화이다. 또한 소득수준의 증가에 따라 이들이 문화에 지불하고자하는 비용이 증대하고, 정보 전달수단의 발달로 대중문화가 급속히 확산되면서 문화가 산업과 접목되기 시작한 것이다. 미래 지식기반경제를 구성할 대표적인 산업들로서 정보통신산업, 생명공학과 의약산업, 그리고 문화산업 등이 거론되고 있다. 특히 문화산업은 아이디어와 창의성에 바탕을 둔 산업으로서 삶의 질을 향상시킴은 물론 고부가가치를 창출하는 산업으로서의 성장가능성이 매우 클 것으로 인식되고 있다. 그것은 문화산업에서 생산되는 문화상품이 다른 산업의 생산품과는 다른 특성들을 가지고 있기 때문이다. 문화산업의 첫 번째 특성은 그것이 일반 제조업과는 달리 창의성을 바탕으로 고부가가치를 창출한다는데 있다. 물론 다른 지식기반산업들도 모두 창의성에 바탕을 두고 있지만 문화산업은 특히 치열한 창의성의 경쟁을 통하여 상품의 경쟁력이 결정되는 산업이다. 두 번째로 현대의 문화상품은 대부분 단선적인 유통경로를 가지고 있는 하드상품과는 달리 다양한 정보기술이 접목되면 무한한 수요를 창출한다. 세 번째로 문화산업은 다른 지식기반산업과 마찬가지로 네트워크 효과가 선명하게 부각되는 산업이다. 즉 문화상품이 미디어 콘텐츠로 접목될 경우 새로운 이익이 창출되며, 특히 콘텐츠를 네트워크에 연계하는 경우 수익은 더욱 증대한다. 그리고 수요자가 원하는 본질적인 가치인 정신적 만족 그 자체를 함유하고 있다는 것도 문화상품이 많은 소비자들에게 주목받고 있는 이유이다.
참고문헌
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김문환(1997), 문화경제론, 서울대학교 출판부
김휴종(2002), 문화산업 : 세계구조와 전략, 한국-EU 국제학술회의 발표논문
삼성경제연구소(2002), 한국문화산업 발전을 위한 긴급제언
오용운(1996), 고부가가치전략 문화상품 개발과 만화산업 육성 발전방안, 21세기를 향한 문화정책제언, 문화체육부
전승훈(1998), 세계화 시대의 경쟁 전략과 문화, 한국문화경제학회 1998년 정기학술대회, 한국문화 경제학회, pp 47-68
주학중(1997), 우리의 문화경제학적인 과제와 대응방안, 한국개발연구, 13-3, 한국개발연구원, pp 3-30
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