[애니메이션산업, 만화산업] 애니메이션산업(만화산업)의 정의, 역사, 특성과 애니메이션산업(만화산업)의 현실 및 애니메이션산업(만화산업)의 문제점, 편견 그리고 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안 분석
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션(만화)의 역사
Ⅲ. 애니메이션(만화)의 정의
Ⅳ. 애니메이션(만화)의 종류
Ⅴ. 애니메이션(만화)의 특징
Ⅵ. 애니메이션산업(만화산업)의 특성
Ⅶ. 애니메이션산업(만화산업)의 현실
Ⅷ. 디지털기술이 애니메이션산업(만화산업)에 미친 영향
Ⅸ. 애니메이션산업(만화산업)의 문제점
Ⅹ. 애니메이션(만화)에 대한 편견
1. 만화영화는 코흘리개 애들이나 보는 것이다.
2. 만화는 유치하다.
3. 만화를 보는 것은 인생을 낭비하는 것이다.
Ⅺ. 향후 애니메이션산업(만화산업)의 발전 방안
1. 우수 인력의 발굴
2. 출판만화 육성
3. 파생산업 간의 전략적 네트워크 만들기
4. 시장 세분화
5. 일본을 이용하자
Ⅻ. 결론
참고문헌
- 본문내용
-
애니메이션의 역사는 동굴의 벽화에서 시작되었다. 지금으로부터 기원전 1만년에서 5000년전쯤에 형성된 것으로 추정되는 스페인 북부 알타미라지방의 동굴 벽화에서 처음으로 애니메이션 그림이 발견되었다. 애니메이션의 시초라고 하는&알타미라 동굴의 멧돼지 그림ꡑ은 사냥꾼에게 쫓기고 있는 멧돼지의 다리가 4개가 아닌 8개로서 움직임을 표현한 그림, 즉 동화였다. 이러한 동화는 세계 각지에서 발견되고 있다. 프랑스 도르도뉴 지방의 라스코 동굴 벽화의 동물 발자국, 오스트리아에서 발견된 민화 속의 원주민이 던지는 창, 중국 산동성 가상현 무량사 사당에 부조된 절하는 손님의 동작이나 일본 법륭사 오층탑 해체 작업장에서 발굴된 낙서화의 다양한 표정, 이집트 고분묘, 그리스화병의 모양 등등이다. 우리나라에서도 선조 목릉의 주작도에서 새의 다리가 3개로 그려져 있는데 이는 새를 좌우로 돌린 모습을 동시에 보여주는 동화이다. 주로 무덤 벽화에 이러한 벽화들이 많이 그려져 있는 것은 무덤의 주인에게 생(生) 즉 움직임의 의미를 부여하려고 한 생존자들의 염원때문이 아니었을까 추측된다.
Ⅱ. 애니메이션(만화)의 역사
애니메이션의 최초 형태는 대개 드로운 언 페이퍼(Drawn on paper) 애니메이션이었다. 정지된 각 그림에 동영상을 부여하기 위해서는 움직임의 잔상을 기억하여 수용자가 무의식 상태로 동영상을 형상화할 수 있도록 그림을 여러 장 그려야 한다는 간단한 원리가 작동된 것으로서, 영화사의 트릭 전문기사들이 실사영화의 트릭을 종이에 옮기면서 페이퍼 애니메이션은 시작되었다. 그런데 이 페이퍼 애니메이션 제작 시스템으로는 다양한 장면의 형성과 표현이 인적물적으로 불가능했으며, 예를 들어 자세한 배경그림 위에 캐릭터의 움직임을 표현하기 위해서는 매장마다 자세한 배경을 그려야 하는 문제점이 도출되어, 결국 캐릭터 중심의 작품제작만 가능하게 되었다.
- 참고문헌
-
○ 구문모(2000), 문화산업의 발전방안, 한국산발전 방안연구업연구원
○ 로저 새빈 지음, 김한영 옮김(2002), 만화의 역사, 글논그림밭
○ 박태견(1997), 저패니메이션이 세상을 지배하는이유, 서울: 길벗
○ 신정희, 한국 애니메이션의 현황과 전망
○ 은정선(2000),한국만화의 발전과정과 전망에 대한연구, 중앙대 신문방송대학원,석사학위논문
○ 움직임의 미학 모린 퍼니스, 한울 아카데미
○ 일본 애니메이션은 미국 시장에서 어떻게 성공했나, 한국문화콘테츠진흥원
○ 최봉현(1999), 애니메이션산업의 지식경쟁력 강화방안, 산업연구원
○ 황선길(1996), 애니메이션의 이해, 디자인 하우스
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