[IT경영 조사방법론] 캐릭터가 IT제품과 결합되었을 때 선호도와 구매의사에 미치는 영향

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목차
서론
- 주제 설정
- 연구동기
- 연구목적
본론
- 문헌연구
- 연구 모형과 가설설정
- 가설 검증
결론
- 시사점
- 한계
- 미래 제안점
본문내용
연구목적
1. 실제로 캐릭터가 사람들에게 사랑을 받고 있는지 확인한다.

2. 어떤 캐릭터가 IT제품과 결합할 시 경쟁력을 갖는 지 알아본다.

3. 캐릭터 IT제품산업의 주 고객층은 누가 될 것인지 알아본다.

4. 캐릭터 산업 속에 캐릭터 IT제품의 위치를 확인한다.

문헌연구
- 캐릭터산업이 활성화 된 국가 중 하나인 일본의
경우 캐릭터시장규모가 연 2조700억엔 규모이며
매년1000개에 가까운 캐릭터가 탄생하고 사라지
는 등 경쟁이 매우 치열하다. 더욱이 일본은 세계
적으로 유명한 디즈니제품에 그치는 것이 아니라
자국의 애니메이션이나 게임 캐릭터들도 높은
인기를 누리고 있다. 반면 우리나라는 캐릭터를
이용한 상품도 적을 뿐만 아니라 인기가 있는 특정
캐릭터의 수 또한 빈약하다.

- 올해 우리 정부에서 문화콘텐츠 기반 강화를
위해 만화, 애니메이션, 캐릭터 사업에 63억을
지원한다고 한다.

- 이러한 기존의 자료들을 통해 우리는 캐릭터
산업이 잠재력 있는 산업이라고 생각을 했다.
하지만 자료를 살피다 보니 전 세계적으로 캐릭터
시장이 확대되고 있지만 IT제품의 경우 그 비중이
(4.2%) 상당히 미미하다는 것을 알 수 있었다.

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