[마케팅] 게임하이 마케팅 분석

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목차
1. 기업선정동기

2.게임 산업 상황
1)게임산업 현황
2)국내 게임 산업 동향
3)국내 온라인 게임 동향
4)한미FTA를 통한 해외시장 진출 지원의 지속 및 확대

3.게임산업분석 - 5 Force Analysis

4.기업분석 - 게임하이
1)회사 연혁
2)사업목표와 전략
3)해외사업

5.경쟁기업 분석
1) 스페셜 포스의 드래곤 플라이
2) 드림익스큐션의 워락

6.SWOT분석

7.4p 전략
1)Product
2)Place
3)Promotion
4)Price

8.BCG매트릭스

9.결론

본문내용
1. 기업선정동기

며칠 전 신문에서 한국이 인터넷 보급률이 세계 최고인 것을 자랑한다는 기사가 생각났으며, 인터넷보급률로 인하여 게임 산업의 발전이 고속화 될 것을 예상하고 온라인게임관련 기업을 찾게 되었다. 예상대로 세계 게임시장의 규모는 전년대비 12.9% 성장할 것으로 예상되고 있으며 이는 2001년 이후 매년 30% 이상의 고 성장세를 지속하는 것이다. 온라인 게임 시장의 규모 역시 2001년 1%에서 2007년 10.7%로 급격하게 비중이 확대되었는데 국내에서는 이런 세계 추세에 걸맞게 인터넷 이용자 33백만 명, 인터넷 보급률 73%(2006년)의 세계 최고수준의 인터넷 보급률과 함께 온라인 게임 시장의 규모도 2007년에14억불 예상하고 있는 바이다.
이제 게임 산업은 한국의 경제를 이끌어가는 중요한 견인차가 되었다. 이미 2000년에 시장규모 1조원을 돌파하였고 게임을 통한 다양한 부가가치 창출 및 경제적 파급효과도 커지고 있는 상황이며 영화, 음반, 애니메이션 등 문화산업 분야 중에서도 게임 산업은 유일하게 정보통신기술까지 접합되어 창작과 기술이 결합되어 발전하는 종합첨단문화산업이라고 할 수 있다.
그렇다면 이러한 고부가가치의 게임산업을 이끌어나가는 기업은 무엇이며 그 기업은 어떠한 방식의 마케팅 믹스를 사용, 시장을 점유하고 성장하였는지 분석해보기로 하였다.
그래서 현재 온라인FPS게임에서 1위인 서든어택과 국내 및 중국에서 우수게임에 선정된 데카론을 개발한 게임하이란 기업을 찾았다.



2.게임 산업 상황

1). 게임산업 현황
● 일반적인 제조업의 순수익보다 보다 게임산업은 고부가가치 창출로서 순수익률이 제조업 에 비해 월등히 높다. (똑같은 100억의 매출이라도 제조업의 순익은 5억이지만 엔씨소 프트의 경우 35억 원에 달함)
● 개발까지는 높은 비용이 투자 되지만 개발 후엔 추가 비용이 거의 들지 않아 구매자의 수요가 늘어나도 관리 인력 충원이나 서버 증설 이외에 추가적 비용이 들지 않아 수익률
이 높다.
● 한국의 게임산업은 시장규모가 1조원에 육박하고, 다양한 부가가치를 창출하며, 수출이 급성장하는 등 효자산업으로 자리 잡고 있다.

● 인터넷 이용자 33백만 명, 인터넷 보급률 73%(2005년 기준)로 세계 최고수준의 인터넷 보급률을 기록하고 있으며 이로 인한 온라인 게임 시장의 규모 역시 확대(2006년 온라인 게임 시장 14억불 예상)되고 있는 상황이다.

● 여가시간의 증대로 인한 접근성 용이: 최근 주5일제 근무제의 시행이 직장은 물론 학교 까지도 확대되면서 자연스럽게 일반 시민들의 여가시간은 늘어나게 되었고 다양한 방법들로 여가시간을 즐기기 원하는 소비자들은 온라인 게임에도 흥미를 느끼고 있는 추세이다.

2)국내 게임 산업 동향
● 온라인 게임의 강세 현상, 업소용 게임의 침체 국면
● PC게임을 중심으로 한 아동용 게임 개발 뚜렷한 증가세
● 온라인 게임의 롤플레잉 장르 퇴조 현상
●플랫폼을 불문한 액션, 슈팅 게임 장르의 등장
●멀티플랫폼게임의 경우 온라인, 모바일 게임 연동 서비스 증가
●국내 게임개발사들의 그래픽, 디자인 기술력 발전

3) 국내 온라인 게임 동향
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