[가상교육] 가상교육의 개념, 특성과 가상교육의 TQM, 지원체제 및 가상교육의 활용 사례를 통해 본 향후 가상교육의 개선 방안 분석

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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 가상교육의 개념

Ⅲ. 가상교육의 특징

Ⅳ. 가상교육과 TQM
1. 학습자의 기대와 필요에 대한 이해
2. 지속적인 과정의 개선
1) 교수-학습 과정
2) 학습결과 평가
3. 인적자원의 개발 및 관리

Ⅴ. 가상교육의 지원체제
1. 정부차원의 지원
1) 법적인 지원
2) 정책적인 지원
2. 학교 차원에서의 지원
1) 기구 개편의 필요성
2) 학칙의 문제
3) 행정가의 소양 함양
4) 보상의 문제
5) 질의 일관성 문제
3. 기술적인 지원
4. 경제적인 지원

Ⅵ. 가상교육의 활용 사례

Ⅶ. 향후 가상교육의 개선방안
1. 거시적(Macro) 차원의 개선방안
1) 학습자의 기대와 필요에 대한 이해
2) 지속적인 과정의 개선
3) 인적자원의 개발 및 관리
2. 미시적(Micro) 차원의 개선방안
1) 학습자의 기대와 필요에 대한 이해
2) 지속적인 과정의 개선
3) 인적자원의 개발 및 관리

참고문헌
본문내용
유아기는 상상력이 풍부한 시기로 유아들은 놀이를 통하여 자신이 상상한 것을 표현한다. 유아기에 많이 이루어지는 놀이 중 하나인 가상놀이는 유아가 상상한 것을 현실 세계에서 가상행위를 통하여 직접 표현해 볼 수 있는 기회를 제공한다. 가상 행위란 있는 그대로가 아니라 ꡒ ~인체 하기, 마치 ~처럼ꡓ의 형태로 나타나는 행동을 언급할 때 주로 사용하며, 가상행위가 일어나는 놀이의 형태는 많은 연구자들에 의해 가상놀이, 상징놀이, 가작화 놀이, 상상놀이, 환상놀이, 사회 가상놀이 등 다양한 용어로 사용되어 왔다. Smilansky(1968)는 가상놀이를 세분화하여 가상놀이와 사회가상놀이로 나누었으며 가상 놀이란 다른 사람의 역할을 가장하여 행동이나 언어를 그대로 모방하는 놀이이며, 놀이 상황에 따른 놀이자간의 상호작용과 언어적 의사소통이 있으면 사회가상놀이로 발전된다고 하였다. 즉 사회가상놀이는 유아가 또래들과 놀이 상황 속에서 가상적인 요소들을 첨가시키고, 놀이 상대자들과 의사소통 하는 것을 말하는 것으로, 가상행위가 유아들간의 상호작용에 통합되어 나타나는 놀이를 말한다(Farver, 1992 : 502).
사회 가상놀이는 대체로 3세 경에 나타나기 시작한다. 그리고 4세 경이 되면 유아들의 사회가상놀이 속에 가상적인 역할이 나타나게 되며 줄거리가 있는 보다 복잡한 유형의 사회 가상놀이로 발달하게 된다. 또한 이 시기에는 언어능력이 급속히 발달하여 유아들은 의사소통을 통해 놀이 상황을 만들어 내고, 놀이를 지속시키며, 놀이 상대와 가상적 상황에 대하여 협의하는 등 발달된 사회가상놀이를 구성할 수 있게 된다(Farver, 1992: 502). 그러나 이러한 사회 가상놀이는 유아가 규칙 있는 게임, 운동, 예술, 공예, 그리고 연령에 맞는 다른 활동에 대해 흥미를 갖게 되면서 현실에 대한 관심이 커지고 또래의 압력이 증가함에 따라 감소되기 시작한다(Haight & Miller 1992:331).
참고문헌
◎ 김영석(1997), 멀티미디어와 정보사회, 나남
◎ 방송통신교육연구소(1997), 가상교육체제 구상을 위한 연구협의회, 한국방송통신대학교,
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◎ 유광원(1997), 국내 최초의 사이버대학 유니텔 가상대학`의 구축 사례, 가상교육체제 구성을 위한 심포지움
◎ 정인성(1998), 가상대학의 개념과 특성, 98SchoolNet 발표 자료, 숙명여자대학교,
◎ 정인성, 임정훈, 최경애, 이강주, 송해덕(1998) 방송대학 가상교육체제 설계, 한국방송대학교 방송통신교육연구소,
◎ Michael G, Moore , Greg Kearsley(1998), 원격 교육의 이해와 적용, 교육과학사
◎ Ott Peters저 김재은, 박명숙옮김, 정보화사외의 열린원격교육, 원격교육학 개론, 교육과학사
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