[멀티미디어] 멀티미디어의 기원, 발전, 특성과 멀티미디어의 응용, 활용 및 멀티미디어 교육 그리고 멀티미디어의 교육적 활용에 관한 분석

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 멀티미디어의 기원 및 발전
1. 군사적 관점 : 멀티미디어의 군사적 기원
2. 문화적 관점 : 대항문화와 멀티미디어
3. 경제적 관점 : 멀티미디어 PC와 소비 시장

Ⅲ. 멀티미디어의 특성

Ⅳ. 멀티미디어 타이틀 제작
1. 개념 구성 및 기획
2. 설계와 프로토타입
1) 정보 구조 디자인
2) 시나리오 작성
3) 디자인 기준의 설정
4) 프로토타입
3. 미디어 제작
4. 저작
5. 테스트
1) 알파 테스트
2) 베타 테스트
6. 생산 및 배포
7. 사후 관리

Ⅴ. 멀티미디어 파일

Ⅵ. 멀티미디어 응용
1. 킬러 어플리케이션
2. 가정에서의 응용
1) 오락
2) 홈뱅킹, 홈쇼핑
3) 요리
3. 공공 분야에서의 응용
1) 멀티미디어 키오스크
2) 원격의료
3) 주문형 교육
4. 비즈니스 분야의 응용
1) 마케팅과 광고
2) 텔리 컨퍼런싱
3) 에이전트 기반 워크플로우
4) 업무 스케쥴링

Ⅶ. 멀티미디어 프로그램의 활용
1. 반복 연습형
2. 개인교수형
3. 교수게임형
4. 모의실험형
5. 발견형
6. 문제해결형

Ⅷ. 멀티미디어 교육의 필요성

Ⅸ. 멀티미디어의 교육적 의미

Ⅹ. 멀티미디어의 교육적 효과

Ⅺ. 멀티미디어 교육환경 구축
1. 멀티미디어 PC
2. 레이저 광선 프로젝터
3. 오디오 및 비디오 시스템
4. 네트워크
5. 대화형 화면 분배기

Ⅻ. 멀티미디어의 교육적 활용

ⅩⅢ. 결론 및 제언

참고문헌
본문내용
멀티미디어란 그 어원적으로 보자면 다양한 매체가 합성된 것이다. 그러나 이러한 정의로는 현재의 멀티미디어를 설명하기에 충분하지 못하다. 또한 멀티미디어에 대한 정의는 많은 사람에 의해 아주 다양하게 정의되고 있으며 하나로 일치되지 못하고 있다. 여기에는 다음과 같은 몇 가지 이유가 있다고 보여진다. 첫째, 멀티미디어의 구성 요소와 활용양식이 목적과 환경에 따라 다양하기 때문이다. 둘째, 멀티미디어에 대한 기술과 개념, 그리고 그 구성요소들이 너무 빨리 변화하기 때문이다. 셋째, 일반인과 비전문가들에 대한 멀티미디어의 확산 속도가 너무 빨라서 충분한 개념 설정이 되기 전에 널리 확산되어 버려서 통제하기가 어렵기 때문이다. 넷째, 멀티미디어를 구성하고 있는 하드웨어의 발전에 비해 소프트웨어의 발전이 뒤떨어져 있어서 멀티미디어의 가능성과 현재 실제 가능한 능력이 혼란 되어 있기 때문이다.
또한 멀티미디어의 활용은 이미 교수학습의 보조수단으로서의 매체로서의 특성을 넘어 사용자나 학습자에게 새로운 형태의 사고를 요구하고 있으며 ꡒ테크놀러지를 바탕으로 하는 새로운 형태의 사고체제ꡓ라고 정의될 수 있다. 이는 멀티미디어가 내재하고 있는 무한한 상호작용성에 기본을 두고 있는 것으로 학습자의 역할과 교육의 목적에 새로운 패러다임을 제시한다고 보여진다. 여기서 새로운 패러다임이란 첫째, 학습자는 멀티미디어를 통해 이전의 주어진 학습내용을 수동적으로 받아들이는 지식의 ꡐ소비자ꡑ에서 이제는 주어진 정보를 재 가공하여 자신에게 의미 있는 정보로 만들어내는 지식의 ꡐ부가가치 생산자ꡑ로서 역할을 할 수 있도록 해준다는 것이다. 둘째, 종래의 산업사회에서는 전체 조직의 일부분으로서 일을 할 수 있는 조직인의 양성이 중요한 여러 가지 교육 목표중의 하나였다면, 멀티미디어와 정보혁명과 연계된 미래사회에서 대두되게 될 중요한 교육목표는 다양한 정보를 효율적으로 수집하고 분류하여 종합하여 지식의 부가가치를 생산할 수 있는 정보인의 양성이라는 것이다.
참고문헌
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Multimedia PC환경의 세계로 MicrosoftWare
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