[경영전략] Nintendo(닌텐도) 경영혁신
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- 2008.09.19 / 2019.12.24
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- 목차
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Contents
1. 게임산업 분석
2. 설립초기의 Nintendo
3. Play Nintendo
4. 위기: 세대 전환과 강력한 경쟁자의 등장
5. Turn-Around : 발상의 전환
6. 예상되는 위협과 Nintendo의 미래
7. Discussion Questions
Q1. 2세대 게임시장의 특성과 Nintendo의 실패 요인 분석
Q2. 3세대 게임시장의 특성과 Nintendo의 성공 요인 분석
Q3. 한국 게임시장의 특성과 Wii의 성공 전략
Q4. 미래 위협과 대응 방안
8. Appendix
- 본문내용
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게임 산업 분석
게임의 분류
Core Game 여가 시간의 대부분을 게임을 위해 투자하는 게이머들이 주로 하는 비디오 게임으로서 특별한 시간과 연습을 통해 게임의 희열을 느끼는 고객들을 대상으로 만들어진다. 이는 Casual Game과 대비되는 특성이다. 많은 Core Game User들은 특별한 노력이 요구되는 Core Game의 기술을 마스터하려 노력하며 이런 게임을 즐기는데 시간을 아끼지 않는다. 또한 기술 습득을 위한 논의가 활발히 이루어진다. 이러한 Gamer의 욕구를 만족시키기 위해 Core Game 제작에는 더 많은 노력이 필요하다.
Casual Game 일반 대중들을 대상으로 만드는 게임으로서 전형적인 게임 형식과 여러 세대를 아우를 수 있는 대중성을 가지고 있다. 따라서 주로 간단한 게임 방식과 길지 않은 플레이 시간,특별한 기술이 필요없는 특징을 가지고 있다. 초창기 Casual Game은 주로 컴퓨터를 통한 웹 기반의 온라인 게임이 위주였으나 요즘은 게임 콘솔을 이용한 게임 역시 큰 인기를 얻고 있다. Casual gamer는 다른 여타의 게임들보다 여성들의 호응이 좋으며 게임 구매 고객의 74%이상이 여성 고객이라는 사실은 이를 뒷받침 해준다.
게이머의 분류
Power Gamers 온라인 혹은 오프라인 게임 시장에 평균적으로 하루에 3000원 이상을 소비하는 게임 User로서 전통적인 게임 User를 대표한다. 전체 게임 시장의 약 11%로서 Hard-playing User 즉 Heavy user군을 대표한다.
Social Gamers Power Gamers 보다 약간 적은 시간과 비용을 소비하는 User로서 친구들과의 꾸준한 의사소통을 위해 게임을 하는 User들이다.
자료평가
- 닌텐도 관련 자료중 제일 괜찮은둡@@
- hoth***
(2009.10.24 13:39:18)
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