[일본 애니메이션산업, 일본 게임산업] 일본 애니메이션(일본 애니메이션의 발전과정과 일본 애니메이션의 현재, 미래) 및 일본 게임산업(일본 게임산업의 발전, 특징과 일본 게임산업의 동향, 전망) 심층 분석
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- 목차
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Ⅰ. 개요
Ⅱ. 일본 애니메이션
1. 일본 애니메이션의 개념과 발전과정
1) 일본 애니메이션의 또 다른 이름
2) Anime로의 발전과정
2. 일본 애니메이션의 현재와 미래
Ⅲ. 일본 게임산업
1. 일본 게임산업의 발전 과정
2. 일본 게임산업의 특징
3. 일본 게임시장의 동향
4. 일본 게임시장의 향후 전망
참고문헌
- 본문내용
-
일본의 대형 영화사인 토에이 영화가 자회사로 애니메이션 전문업체인 토에이 동화를 1956년 설립했다. 1943년 일본 애니메이션 역사에 길이 남을 걸작(태양의 왕자 호루스의 대모험)이란 작품을 완성한다. 1963년은 일본 최초의 TV 애니메이션인(철주먹 아톰)이 방영되기 시작하고 풀 애니메이션기법에서 벗어난 등장인물의 입술이나 팔만을 움직이는 리미티드 애니메이션을 고안해낸다. 일본에서는 TV 애니메이션의 제작이 붐을 이루며, 낮은 비용으로 만들어낸 TV 애니메이션 중 일본색이 적은 시리즈물은 외국에도 수출되기 시작하여 일본 애니메이션의 영향력을 전 세계로 알려가게 된다. 여기에 애니메이션의 전환점이라 할 수 있는 ꡒ미래소년 코난ꡓ이라는 만화가 등장하면서 뛰어난 작품성으로 인정받고 그 속의 주인공들의 제스츄어와 행동양식, 미래 암시적인 줄거리들은 이후의 수많은 작품에 영향을 주었다. 일본애니메이션계에 스토리 전개와 상황 설정의 주요성을 인식시켜 주게 된다. 또한 80년 일본 애니메이션이 내용과 기술면에서 급성장 할 수 있는 촉진제 역할을 담당하였고, 84년에는 해외진출과 경영난의 탈출구로 ꡒ고품질 애니메이션ꡓ을 외치며 재패니메이션의 밝은 미래상을 내보인다. 히트작 ꡒ신세기 에반게리온ꡓ과 ꡒ원령공주ꡓ로 세계를 향한 도약대에 선 일본 애니메이션은 디즈니 배급망을 타고 수출되었고 세계시장에서 메이저급으로 성큼 발돋움하였다. 하지만, 재패니메이션의 미래를 낙관적으로만 바라보지는 않는다. 애니메이션계의 거장 미야자키 하야오의 퇴진과 해외 언어의 장벽, 만화를 즐기는 세대차라는 문제를 현명하게 극복할 수 있을지, 세계무대에서의 활약이 미래의 확고부동한 약속이 될 것인지, 그 해답은 아직 미지수이다.
Ⅱ. 일본 애니메이션
1. 일본 애니메이션의 개념과 발전과정
1) 일본 애니메이션의 또 다른 이름
Animation : ꡐ영혼ꡑ이란 뜻의 라틴어인 Anima에서 유래, 생명이 없는 물체에 움직임을 주어 살아 움직이게 하는 영상물의 총칭,
- 참고문헌
-
○ 문화관광부 (1999) / 장회식일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로.
○ 박인하 (1999) / 일본애니메이션 아니메가 보고 싶다 / 교보문고,
○ 성균관대학교 IT 경영연구센터 (2002.7) / 일본 게임산업의 현황과 성장전략.
○ 성하묵 역 / 변화하는 일본의 애니메이션 산업 / 한울아카데미.
○ 한울아카데미 (1999) / 일본애니메이션의 분석과 비판.
○ 한창완 (1998) / 저패니메이션의 시뮬라시옹에 대한 이데올로기 기능 연구 / 한국만화애니메이션 학 회 논문.
○ KOTRA & 게임종합지원센터 (2001.9) 세계 주요국의 게임산업.
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