[조직행위론] NEXON 넥슨 신 조직문화

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목차

-NEXON-

A. 기업선정 배경 및 동기


B. 기업 소개

B-a. 연혁
B-b. 이념 및 비전
B-c. 사업 현황


C. 조직구조 및 조직관리 전략

C-a. 조직구조 현황
C-b. 조직관리 전략
C-c. 운영 사례

D. 조직관리의 문제점 및 대응방안


E. 결론
본문내용
A. 기업선정 배경 및 동기
1. 배경
게임산업은 세계적으로도 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며, 우리 정부도 21세기 국가 성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 국내 게임산업의 규모를 보면 2001년 3조원 대를 넘어섰으며 2004년에는 4조 5,000억 원대를 기록할 것으로 예측되고 있다. 2005년에는 5조원 대를 돌파하여, 마이너스 성장률 또는 정체상태를 보이는 IT산업이나 반도체산업과는 달리 매년 15%이상의 고속성장세를 이어갈 것이라고 전망되고 있다. 특히 국내 온라인게임의 경우에 2002년 이후 매년 65%이상의 고성장을 지속하고 있으며, 2002년부터는 해외수출이 급증하여 2003년에 국내 게임 수출의 83%가량을 점유하며 1억 5000만 불이 넘는 수출규모로 성장함으로써 세계시장점유율 1위를 차지했다.
온라인게임 시장에서 가장 두드러진 특징은 게임 포털 시장의 급격한 성장이다. 게임 포털의 성장은 게임의 대중화를 통해 여성과 장년층으로 급속히 확산된 라이트 유저의 성장을 반영한 것으로 웹보드 게임 중심의 게임 콘텐츠와 함께 아이템 판매, 영화 애니메이션, 방송 등의 문화 콘텐츠, 커뮤니티 및 아바타, 쇼핑등의 부가서비스로 온라인 문화를 이용한 새로운 수익 모델로 각광받고 있다.
그 중에서 최근 들어 단연 눈에 띄는 기업이 바로 넥슨이다. 인터넷사이트 조사업체 메트릭스(www.metrixcorp.com)의 조사 결과에 따르면 넥슨은 2004년부터 2007년 11월까지의 일 평균 방문자수가 375만명을 기록하여 한게임, 넷마블과 더불어 게임포털시장을 3등분으로 점유하고 있다.
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