[조직행위론] NEXON 넥슨 신 조직문화
- 등록일 / 수정일
- 페이지 / 형식
- 자료평가
- 구매가격
- 2008.08.19 / 2019.12.24
- 16페이지 / hwp (아래아한글2002)
- 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
- 1,400원
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
추천 연관자료
- 목차
-
-NEXON-
A. 기업선정 배경 및 동기
B. 기업 소개
B-a. 연혁
B-b. 이념 및 비전
B-c. 사업 현황
C. 조직구조 및 조직관리 전략
C-a. 조직구조 현황
C-b. 조직관리 전략
C-c. 운영 사례
D. 조직관리의 문제점 및 대응방안
E. 결론
- 본문내용
-
A. 기업선정 배경 및 동기
1. 배경
게임산업은 세계적으로도 문화콘텐츠 산업의 핵심으로 인정받고 있으며, 우리 정부도 21세기 국가 성장 동력의 핵심영역으로서 게임을 지목하고 있다. 국내 게임산업의 규모를 보면 2001년 3조원 대를 넘어섰으며 2004년에는 4조 5,000억 원대를 기록할 것으로 예측되고 있다. 2005년에는 5조원 대를 돌파하여, 마이너스 성장률 또는 정체상태를 보이는 IT산업이나 반도체산업과는 달리 매년 15%이상의 고속성장세를 이어갈 것이라고 전망되고 있다. 특히 국내 온라인게임의 경우에 2002년 이후 매년 65%이상의 고성장을 지속하고 있으며, 2002년부터는 해외수출이 급증하여 2003년에 국내 게임 수출의 83%가량을 점유하며 1억 5000만 불이 넘는 수출규모로 성장함으로써 세계시장점유율 1위를 차지했다.
온라인게임 시장에서 가장 두드러진 특징은 게임 포털 시장의 급격한 성장이다. 게임 포털의 성장은 게임의 대중화를 통해 여성과 장년층으로 급속히 확산된 라이트 유저의 성장을 반영한 것으로 웹보드 게임 중심의 게임 콘텐츠와 함께 아이템 판매, 영화 애니메이션, 방송 등의 문화 콘텐츠, 커뮤니티 및 아바타, 쇼핑등의 부가서비스로 온라인 문화를 이용한 새로운 수익 모델로 각광받고 있다.
그 중에서 최근 들어 단연 눈에 띄는 기업이 바로 넥슨이다. 인터넷사이트 조사업체 메트릭스(www.metrixcorp.com)의 조사 결과에 따르면 넥슨은 2004년부터 2007년 11월까지의 일 평균 방문자수가 375만명을 기록하여 한게임, 넷마블과 더불어 게임포털시장을 3등분으로 점유하고 있다.
자료평가
-
아직 평가한 내용이 없습니다.
오늘 본 자료
더보기
최근 판매 자료
- 소비자행동-동조가 구매결정에 미치는 영향
- [여성CEO성공사례] 여성의 사회적차별문제 극복방안 및 리더쉽분석
- [경영학원론] 3M의 기업문화사례연구
- [조직론] 지식경영의 성과와 기업문화 및 조직동기유발이 가지는 상관관계에 관한 연구
- 해외시장 진출 방식의 실행
- 닭꼬치 사업계획서 [사업개요, 사업 내용, 시장조사와 분석, 마케팅 분석 등]
- 경영전략론_1 산업의 수익을 결정하는 마이클 포터의 5force에 대하여 특정 산업의 예를 들어 설명하시오 2 핵심역량을 결정하는 3가지 요인과 핵심역량 전략에 관하여 사례를 통하여 설명하시오 3 4차 산업혁명에 따른 제품(product) 일하는 과정(process) 요구하는 사람과 깅버문화(people)가 어떻게 변화하여야 하는지에 관한
- 호텔경영론-호텔조사보고서 인천파라다이스호텔Paradise Hotel Incheon
- [DIY산업의 초우량 기업 홈디포(Home Depot)] DIY산업의 초우량 기업 홈디포(Home Depot)
- 인간발달의 다양한 개념과 발달의 원리에 대하여 학습 하였습니다 발달의 개념을 발달, 성장, 성숙, 학습으로 구분하여 정리하고 인간발달의 일반적 원리를 정리하시오
저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.