[비지니스] 국내 온라인 게임의 현금거래
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- 2008.08.02 / 2019.12.24
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국내 온라인 게임의 현금거래에 대한 중간고사 대체 리포트 입니다.
A+받은 리포트이니 많은 도움 되실거에요 ^^
- 목차
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1. 서론
2. 본론
온라인 게임 현금거래의 정의, 규모, 규제
온라인 게임 현금거래의 원인
국내 인터넷 및 게임 소비문화의 특수성
온라인 게임 현금거래의 문제점
3. 결 론
- 본문내용
-
2. 본론
온라인 게임 현금거래의 정의, 규모, 규제
우선 온라인 게임 현금거래는 보통 ‘현금 거래’ 혹은 ‘현거래’라고 불리며, 외국에서는 RMT(Real Money Trade)라고 부른다. 이 현거래는 온라인 게임상에서의 사이버자산 즉, 아이템 아바타 등을 실제의 화폐로 거래하는 행위를 말하는 것이다. 현재국내에서 서비스 되고 있는 아이템 중개 사이트는 약 40여 곳이며, 1,2,3위 업체가 전체 시장의 약 95%정도를 점유하고있다. 현금 거래 시장 규모는 아이템 중개 사이트를 통한 거래와 직접거래를 합쳐서 약 8천억원 규모로 추정하고 있으며 내년에는 1조원 이상의 규모로 성장할 것으로 예상되고 있다. 이는 국내 온라인 게임 전체의 생산 매출이 올해 기준으로 1조 186억원인 것을 감안할 때 온라인 게임 시장의 규모와 거의 맞먹는 규모이다. 최근에는 중국에 위치한 소위 ‘작업장‘의 영향으로 현금 거래가 크게 증가하는 경향이 있다. 온라인 게임의 아이템 혹은 게임 머니를 대량으로 생산하기 위해서, 사무실등의 공간에서 수십대의 PC를 모아놓고 매크로 프로그램이나 직원들을 동원해서 온라인 게임을 실행하고 있다. 이들 작업장에서는 일반 유저에 비해 빠른 속도로 대규모의 아이템 및 게임 머니를 생산하는 것이 가능해서, 온라인 게임 현금 거래 시장의 확대에 일조하고 있다. 현행 법상으로는 온라인 게임의 사이버 자산의 현금 거래를 규제할 법적 근거가 전무하다. 따라서 현재는 현금 거래 도중 발생한 사기 및 폭력사건등에 대한 후 조치만 취해지고 있는 상황이다. 현금거래에 대한 직접적인 제재는 온라인 게임 서비스 회사가 제공하는 약관에 의해 자율적으로 규제되고 있는 것이 고작이다.
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