[디지털컨텐츠산업] 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 정의, 종류, 의의와 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 시장규모, 현황 및 디지털컨텐츠(디지털컨텐츠산업)의 전망 분석

  • 등록일 / 수정일
  • 페이지 / 형식
  • 자료평가
  • 구매가격
  • 2008.07.09 / 2019.12.24
  • 17페이지 / fileicon hwp (아래아한글97)
  • 평가한 분이 없습니다. (구매금액의 3%지급)
  • 6,500원
다운로드장바구니
Naver Naver로그인 Kakao Kakao로그인
최대 20페이지까지 미리보기 서비스를 제공합니다.
자료평가하면 구매금액의 3%지급!
이전큰이미지 다음큰이미지
목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 디지털환경
1. 수렴 현상
2. 수확 체증의 법칙
3. 고객에 대한 정교한 정보의 확보 가능성
4. 즉시성
5. 구매자 우위 시장
6. 진입장벽의 완화
7. 구매자와 공급자간의 관계가 재설정
8. 고객간 상호 관계가 중요시

Ⅲ. 디지털컨텐츠의 정의

Ⅳ. 디지털컨텐츠의 종류
1. Education
2. Database류
3. Reference
4. Information
5. 비즈니스
6. 개인홈페이지
7. 전자출판
8. Entertainment

Ⅴ. 디지털컨텐츠 산업의 의의 및 특징

Ⅵ. 디지털컨텐츠 저작권
1. 저작권의 양도계약의 체결
2. 2차적 저작물의 작성권의 불포함
3. 저작권 양도계약의 이행

Ⅶ. 디지털컨텐츠 시장규모 및 동향
1. 국내 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점
2. 국내외 컨텐츠 유료화에 대한 현황 및 전망
1) 해외 컨텐츠 유료사례
2) 국내 컨텐츠 유료화 사례
3. 국내외 디지털컨텐츠 시장 전망

Ⅷ. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 전망

Ⅸ. 다양한 디지털컨텐츠 개발과 정부의 지원

Ⅹ. 결론

참고문헌
본문내용
디지털 서사물 특히 상호작용적 서사물의 경우 디지털 미디어의 성숙과 함께 부상할 중요한 장르로 예견되고 있으며, 또한 디지털 미디어의 상호작용 가능성은 인간의 표현방식, 특히 이야기하기(storytelling) 방식에 채택되어 서사물의 표현 영역을 확대함은 물론 새로운 유형의 서사물을 가능하게 한다는 점에서 중요한 문화적인 의미를 찾을 수 있다.
우리나라의 경우 상호작용적 서사물이 현재 컴퓨터 게임과 같은 매체물을 중심으로 구현되고 있으며, 인터넷 상에서 영화나 드라마를 통해 시도되고 있는 정도에 불과하다. 그러나 Murray(1997)는 텔레비전 방송의 디지털화 및 디지털 미디어의 확산이 전통적인 서사물이 주는 즐거움을 증가시키는 방향으로도 발전하겠지만 디지털 미디어의 상호작용적 특성들을 활용하는 사이버드라마(cyberdrama) 혹은 하이퍼시리얼(hyperserial)과 같은 새로운 서사 형식이 디지털 시대의 대중문화물에서 중요한 위치를 차지하게 될 것으로 전망한다. 실제로 일본이나 유럽 국가들의 디지털 위성방송이나 케이블 텔레비전 방송에서는 이용자의 선택과 기술에 따라 이야기의 내용이 변해가는 형식을 취하는 상호작용 프로그램이 이미 시도되고 있다. 이는 디지털 기술의 성숙에 따른 상호작용 서비스의 확대가 결국 텔레비전과 같은 중요한 이야기 매체를 현재와는 다른 모습으로 변모시킬 수 있음을 의미하는 것이다.

Ⅱ. 디지털환경

새로운 네트워크 사회를 환경으로 볼 경우 이러한 디지털 환경이 가지는 특성은 다음과 같은 여덟 가지로 요약할 수 있다.

1. 수렴 현상

디지털 환경의 첫번째 특성으로는 수렴 현상을 들 수 있다. 수렴 현상이란 산업간, 기업간, 또는 기업의 각 기능간, 심지어는 기업과 고객간의 분명한 경계가 사라지고 이들이 하나로-다시 말하면 고객의 관점으로- 수렴되는 현상을 말한다. 이러한 수렴이 기업 내부에서 생길
참고문헌
권명중 : 디지털경제에서의 새로운 경쟁규범, 한국경제연구학회(2000)
김대호 : 디지털 시대의 지역방송의 법제도 개선방향, 대구․경북언론학회 주최 세미나 <디지털 시대의 지역방송 미래〉 발표논문집(2001)
백욱인 : 디지털세상, 거짓신화를 넘어서기 위하여, 미래의 얼굴(2000)
안정임 : 디지털시대 미디어 교육 제도화의 필요성과 방향, 언론학회, 디지털시대 미디어 교육의 제도화 세미나 보고서(2002)
이재현 : 인터넷과 사이버사회, 서울 : 커뮤니케이션북스(2000)
이재하 : 네트워크 디지털경제, 한국경제신문(2000)
장용호․조은기․박소라 : 디지털컨텐츠의 생산, 유통, 소비체계에 관한 모형, IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원(2004)
홍동표․유선실․이상오 : 디지털경제에서의 기업전략, 정보통신정책이슈, 제11권 6호, 정보통신정책연구원(1999)
한국소프트웨어진흥원 : 디지털컨텐츠 산업 현황 및 전망(2002)
홍동표․이원준․지재성 : 디지털경제에서의 기업 및 산업구조와 경쟁정책, 정보통신정책연구원(2000)
자료평가
    아직 평가한 내용이 없습니다.
회원 추천자료
  • [컨텐츠산업] 컨텐츠 산업의 문제점과 동향 및 전망 분석(SAP의 성공 사례)
  • 컨텐츠 산업의 문제점과 동향 및 전망 분석(SAP의 성공 사례)Ⅰ. 개요Ⅱ. 컨텐츠(Contents)란Ⅲ. 국내 컨텐츠 비즈니스의 문제점1. 복합적 컨텐츠 비즈니스 모델2. 컨텐츠 수익 원천 부재3. 체계적인 인력 양성 미흡4. 해외 시장 진출 미흡Ⅳ. 각 국의 디지털 컨텐츠 관련 법제도1. 국제기구 동향1) WIPO(World Intellectual Property Organization, 세계지적소유권기구)2) WTO/TRIPs2. 각 국의 법제도 현황1) 미국2) EU3) 일본Ⅴ. 디지털 컨텐츠 시장동향 및 전망Ⅵ. SAP의

  • [컨텐츠와 컨텐츠산업] 컨텐츠산업의 중요성에 따른 디지털 컨텐츠산업의 현황과 향후 전망 분석
  • 산업의 중요성에 따른 디지털 컨텐츠산업의 현황과 향후 전망 분석Ⅰ. 서론Ⅱ. 디지털 컨텐츠와 디지털정보Ⅲ. 디지털 컨텐츠의 정의Ⅳ. 디지털 컨텐츠의 종류Ⅴ. 지식기반 경제하에서 컨텐츠산업의 중요성Ⅵ. 사례를 통해본 상업적 컨텐츠와 비상업적 컨텐츠의 특성1. 컨텐츠의 구성주체2. 컨텐츠의 구성동기3. 컨텐츠의 구성과정4. 컨텐츠의 구성분야5. 컨텐츠와 커뮤니티6. 컨텐츠의 유료화 추세Ⅶ. 국내 디지털 컨텐츠 제작 분야별 시장현황

  • [졸업][인터넷비즈니스] 모바일커머스의 가능성과 문제점 고찰을 통한 보다 나은 방향제시
  • 분석해놓은 경제, 경영학 중심의 연구들이 그 주를 이루고 있다는 생각이 든다. 우리가 연구를 하기 위해 참고한 자료들만 살펴보아도 ‘모바일 커머스 시장 전망과 활성화 방안(이재민 이성규 공저, 2003. 10, 상주대학교 산업경제학과) ’이동통신을 이용한 기업의 마케팅 현황 및 전략(김철완 노전표 김민희 공저, 2002. 12) 등 다수가 그러하였으며 우리가 중점적으로 살펴보고자 하는 소비자 중심의 연구 자료는 거의 존재하지 않았다. 다행히 소비자를

  • [산업기술혁신][세계경제질서]산업기술혁신과 세계경제질서, 시장구조, 산업기술혁신과 클러스터, 산업혁명, 산업기술혁신과 유전체연구, 항공기, 산업기술혁신과 문화산업, 과학기술, 산업기술혁신과 방사선기술
  • 분석(input-output analysis)2) 그래프 분석3) 상응분석(correspondence analysis)4) 사례연구(monographic case studies)Ⅴ. 산업기술혁신과 산업혁명Ⅵ. 산업기술혁신과 유전체연구1. 연도별 국가별 현황2. 산업별 현황3. 동아시아계 발명자 현황Ⅶ. 산업기술혁신과 항공기Ⅷ. 산업기술혁신과 문화산업1. 컨텐츠의 창작과 소비패턴이 앞으로는 현실을 재창조한 가상현실의 환경 속에서 환상(판타지)을 중시하는 방향으로 변모할 것으로 전망됨2. 가치사슬별로 연계되

  • [마케팅전략] 인터넷유료음악사이트 Muzcast.com(뮤즈케스트) 의 No.1 전략
  • 분석뮤즈캐스트의 경쟁사 분석고객 분석마케팅 믹스(4P) 조사로ㅑㅏㅘㄽㅌ려ㅗⅠ. 음악 시장 조사1. 음악 시장의 정의 음악산업은 작곡, 출판, 저작권, 공연, 매니지먼트, 음반, 방송, 광고, 영화 음악 등을 말한다. 음악산업은 음반산업을 주축으로 공연산업, 악기제조업, 악보출판업과 같은 전통적인 산업과 방송미디어나 영화의 삽입 음악, 핸드폰 벨소리를 포함하고 있다. 음반산업은 음반의 제작, 배급 및 출판과 관련된 산업으로 최근에는 음악

오늘 본 자료 더보기
  • 오늘 본 자료가 없습니다.
  • 저작권 관련 사항 정보 및 게시물 내용의 진실성에 대하여 레포트샵은 보증하지 아니하며, 해당 정보 및 게시물의 저작권과 기타 법적 책임은 자료 등록자에게 있습니다. 위 정보 및 게시물 내용의 불법적 이용, 무단 전재·배포는 금지됩니다. 저작권침해, 명예훼손 등 분쟁요소 발견시 고객센터에 신고해 주시기 바랍니다.
    사업자등록번호 220-06-55095 대표.신현웅 주소.서울시 서초구 방배로10길 18, 402호 대표전화.02-539-9392
    개인정보책임자.박정아 통신판매업신고번호 제2017-서울서초-1806호 이메일 help@reportshop.co.kr
    copyright (c) 2003 reoprtshop. steel All reserved.