[경영전략] 넥슨의 해외시장진출 경영전략
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- 목차
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1. 기업소개
2. 산업구조분석
3. 시장환경분석
4. SWOT분석
5. 해외진출현황
6. 해외진출 실패사례
7. 해외진출 실패요인
8. 해외진출 성공사례
9. 해외진출 성공요인
10. 최신경영전략
11. 향후 전망
- 본문내용
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1998년‘바람의 나라(현지명 Nexus)’ 미국 상용화
1999년 일본 현지법인 설립 일본어판 ‘바람의 나라(현지명 風の 王國)’ 발표
2000년 싱가포르판 ‘어둠의 전설(현지명 Dark Age)’ 발표
『동경 게임쇼 2000가을』독립부스로 참가
2001년 인도네시아어판 ‘바람의 나라(현지명 Nexia)’ 발표
대만 중국어 번체버전의 ‘아스가르드(현지명 神之領域)’ 발표
2002년 상하이 성대네트워킹(SHANDA) ‘비엔비’ 중국 오픈베타서비스 시작
2003년 ‘메이플 스토리’ 중국 ISBN 획득, 현지시장 본격 서비스
2004년 ‘비엔비’ 한․중 대전 양국 대표 선발, ‘한중게임 문화 축제’ 개최
‘마비노기’ 중국 차이나조이 ‘최고 Q반 온라인게임’ 수상
2006년 카트라이더 중국 동시접속자수 70만 돌파
소비자의 선택의 폭이 매우 넓음
게임에 대한 소비자의 관심이 높음
강한 구전효과를 가지고 있음
최초 온라인 게임개발 기업으로
많은 매니아층 보유
다양한 게임 컨텐츠
온라인 게임의 핵심기술 보유
인터넷이용자의 10%인 450만명 온라인게임 유료 이용
콘솔, PC게임의 낮은 채산성 → 온라인게임 우위
불법복제의 어려움 → 온라인 게임의 큰 부가가치
- 참고문헌
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넥슨홈페이지 www.nexon.com
블리자드 홈페이지 www.blizzard.co.kr
한국소프트웨어 진흥원
한국첨단게임산업협회(KESA)
NC소프트 IR자료
자료평가
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