[방송대] 일본의 만화와 컴퓨터 게임 중 일본인의 정서 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면yu
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일본의 만화와 컴퓨터 게임 중 일본인의 정서 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면yu
위 자료 요약정리 잘되어 있으니
잘 참고하시어 학업에 나날이
발전이 있기를 기원합니다 ^^
- 목차
-
일본의‘만화와 컴퓨터 게임 중 하나를 선택해서 그것이 일본인의 정서 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면에 대해 설명하라 (구체적인 사례에 대한 본인의 분석을 포함할 것)
Ⅰ. 서 론
Ⅱ. 본 론
1. 만화의 기원과 일본만화
1) 일본 만화 시작의 배경
2) 일본만화의 시작
2. 일본인의 정서 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면
1) Slam Dunk에 나타난 폭력성
(1) 폭력의 빈도와 개연성
(2) 그 폭력의 묘사가 우리의 문화와는 맞지 않는 경우가 많다는 점이다.
(3) 폭력을 통한 사회적 권위의 부정
2) 가치관에 혼란을 일으킬 가능성이 있다
3)실질적 지식이 되어야만 이해가 되는 만화들이다.
4)기발한 상상력과 창의력이 풍부한 만화도 많다.
5) 선정적인장면이나 폭력적인 장면은 다른 나라에 비해 강도가 높다.
Ⅲ. 결 론
참고자료
- 본문내용
-
Ⅰ. 서 론
만화왕국일본. 2,30대 청년들이 지하철에서 만화를 읽고, 이 같은 풍경이 전혀 낯설지 않은 건, 아마도 일본 사회만의 현상일 것이다. 또한 전체 출판물의 37%나 차지하는 비율이 만화 출판물이라는 것 또한 일본 내의 만화문화, 만화시장을 가늠할 수 있게 한다. 이러한 일본 내의 만화시장이 비단 일본 내에만 국한 되는 것이 아니라, 전 세계의 만화 주류의 원산지가 되어 엄청난 외화를 벌어들이는 문화상품으로 자리 잡고, 일본을 알리는 문화코드의 역할을 톡톡히 해내고 있는 것이다. 이러한 일본 만화가 어떻게 영화나 문학을 압도하고 대중문화의 주역으로 일어서고 자리 잡을 수 있었는지, 만화시장의 거대화의 배경을 일본 속에서 찾던 중 일본 만화의 지렛대가 되었던 만화잡지에 대해 알게 되었다. 정확한 통계는 없지만 90년대 말에 이미 일본 위성방송의 국내 시청자수는 적게는 1백만 가구에서 많게는 3백만 가구에 이르렀고, 정식 개방된 만화영화는 국내 방영되는 것 중 80%가 일본 것이며, 이외에 음성적으로 수입되는 컴퓨터 게임, 단행본 만화 등은 일제의 복사판이 시장을 휩쓸고 있는가 하면, 음반, 비디오테잎 등도 그 실태를 정확히 파악할 수 없을 만큼 널리 확산되어있다. 이 장에서는 일본의 만화가 미치는 영향 중 일본인의 정서 문화적 관념과 태도를 반영하는 특징적인 측면에 대해 설명하기로 하겠다.
- 참고문헌
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한국만화애니메이션학회, 만화애니메이션 연구 제2호, 커뮤니케이션북스, 1998년
· 국제 애니메이션 페스티벌의 현황과 애니메이션 전문 영화제로의 발전방안 연구(석사학위논문)
· 애니메이션6인회, 애니메이션 가이드, (통화의 기초 지식과 작화법), 큰방, 1999년
· 황순원, 애니메이션소나기, 가교, 2001년
· 편집부, 애니메이션 교양문고 전2권, 윤진문화사, 1993년
· 우은정, 만화란 무엇인가, 다다, 2003년 10월 01일
· 두고보자, 만화세계 정복 - 한국만화지형도의 난해함과 단순함에 대하여, 길찾기, 2004년
· 데즈카 오사무, 만화가의 길 아톰의 아버지 데즈카 오사무의 자서전,
· 김미영 옮김, 송락현 감수, 황금가지, 2002년
· 최을영, 미야자키 하야오 - 시사인물사전 18, 인물과사상사, 2002년
· 한창완, 애니메이션 경제학 2004, 커뮤니케이션북스, 2004년
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