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네트워크 연대의 효과적인 동원력 -플래시몹 현상 연구를 통하여
네트워크 연대의 효과적인 동원력플래시몹 현상 연구를 통하여1. 머리말본 발표조는 주제를 ‘인터넷 상 여론의 효과적인 동원방법’을 알아보는 것으로 정하고, 이를 위해 지엽적인 일례로서 플래시몹을 선정하였다. 플래시몹은 정보사회가 갖고 있는 특징적인 사회적 현상이면서
7페이지 | 1,100원 | 2010.12.21
효과적으로 압전체에 전달할 수 있도록 기계적인 Impedance Matching을 이루어야 하며, 둘째 기계적 에너지를 전기적 에너지로 변환하는 재료의 전기-기계 결합계수가 커야 하며, 셋째 생성되는 에너지를 외부회로에 전달하기 위해서 전기적인 Impendance Matching이 되어야 한다. 현재까지의 연구를 종합적으로
10페이지 | 1,400원 | 2009.05.08
[통계학] 온라인 게임 아이템 구매의사에 미치는 요인 분석
연구 중앙대학교 석사학위 논문-남현정(2002) 온라인 게임에서 고객 구매의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 아주대학교 석사학위 논문-류경문(2001) 온라인 게임 몰입수준에 미치는 영향요인에 관한 연구 한양대학교 석사학위 논문-정영민(2000) 전자상거래상의 소비자 구매 의사결정에 대한
21페이지 | 2,100원 | 2010.02.24
연구, 한국외국어대학교, 2005◈ 김용범, 비영리민간단체 공익활동 지원의 활성화 방안에 관한 연구, 경희대학교, 2008◈ 도묘년 외 1명, 비영리 민간단체 활동의 협력특성에 관한 연구, 한국행정학회, 2010◈ 박천일 외 1명, 비영리민간단체 재정지원의 특성에 관한 연구, 경성대학교사회과학연구소, 2011
14페이지 | 6,500원 | 2013.08.06