[유비쿼터스] 유비쿼터스의 특징, 유형, 환경과 시사점 및 적용 사례 분석

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목차
Ⅰ. 개요

Ⅱ. 유비쿼터스 정보기술의 개념과 특징

Ⅲ. 유비쿼터스 서비스 유형
1. 콘지어스형 서비스
2. 지식 자산관리형 서비스

Ⅳ. 유비쿼터스가 지향하는 조건
1. 다수의 컴퓨터
2. 통합 환경
3. 드러나지 않음(Invisibility)

Ⅴ. 유비쿼터스 통신 환경
1. 유비쿼터스 통신 환경을 어떻게 볼 것인가
1) 광의의 유비쿼터스 환경: 패러다임의 전환
2) 협의의 유비쿼터스 환경: IT 환경의 심화
2. 유비쿼터스는 지식정보화와 어떤 관련이 있는가
1) 지식의 고도화
2) 문제해결 능력의 신장 혹은 지식 개념의 변화

Ⅵ. 유비쿼터스 시대 가정과 교육에의 적용
1. 가정
1) 1단계( ~2006년): 사무실에서 본격적인 집을 관리한다
2) 2단계(2007~ 2008년): 집에서 TV를 보면서 업무를 본다
3) 3단계(2009~ 2012년): 기기가 말을 알아 듣는다
2. 교육

Ⅶ. 통신서비스 발전 방향과 시사점
1. 사업자 동향
2. 향후 발전 방향
3. 시사점

Ⅷ. 유비쿼터스 적용 사례
1. 키오스크
2. U 모바일
3. 위치기반서비스(LBS)
4. 개인용 서버
5. 인터넷 전화 VoIP
6. 휴대 인터넷 WiBro
본문내용
유비쿼터스를 최초로 제시한 마크 와이저(Weiser)는 1990년대 초 ꡒ21세기를 위한 컴퓨터(The Computer for the 21st Centuryꡓ라는 논문에서 다음 세기에는 컴퓨터가 편재하게 될 것이라는 예측을 했다. 그가 예측한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경은 사용자가 공기나 물처럼 의식하지 못할 정도로 일상생활 안에 스며든 컴퓨팅 환경을 의미한다. 그는 유비쿼터스 컴퓨팅의 특징으로 다음과 같은 네 가지 요소를 말한다. 첫째, 유비쿼터스 컴퓨팅은 인간친화적인 기술이므로 사용자가 이를 사용하는데 거부반응을 보이거나 방해받지 않도록 우리 주위에 자연스럽게 파고들어야 한다. 둘째, 현존하는 모든 컴퓨터와 컴퓨팅 기능이 내재된 모든 기기를 연결해야 한다. 셋째, 사용자가 컴퓨터 사용을 의식할 수 없을 정도의 사용자 중심적 환경을 만들어야 한다. 넷째, 유비쿼터스 컴퓨팅은 가상세계에서 이루어지는 작업이 아닌 현실세계에서의 네트워크 연결을 의미한다. 결국 와이저는 유비쿼터스 컴퓨팅의 궁극적 목표를 ꡐ컴퓨터와 네트워크, 그리고 인간이 조화된 문화를 창출하는 것ꡑ으로 세웠으며, 그런 환경 속에서 사용자의 복지 극대화를 바랐다. 이에 비해 일본과 우리나라에서 논의되는 유비쿼터스의 개념은 제한적이다. 기타무라의 정의에 따르면 그 개념을 ꡐ지속적인 전용 접속(continuous dedicated access)', IT장비(PDA, 모바일PC, 차량 네비게이션 터미널 등)의 지원, 쌍방향적(interactive)이고 끊김없는 데이터 교환 환경으로 규정하고 있다.
유비쿼터스 컴퓨터 환경이 이전까지의 컴퓨팅 환경과 어떤 점에서 구별되는지를, 와이저가 제시했던 개념을 바탕을 정리하면 다음과 같다.
보이지 않는 컴퓨팅(invisible computing/disappearing computing) - 수많은 컴퓨터와 컴퓨터 기술이 주변에 편재되어 있긴 하지만, 사용자들이 거부감을 느끼거나 방해받지 않도록 환경에 효과적으로 통합되어 있어 일상생활에 뿌리내린 상태를 의미한다. 예를 들어 눈이 나쁜 사람들은 안경을 이용하지만, 안경을 쓰고 있다는 사실을 인식하지 못한 채 작업에 몰두할 수 있다. 여기서 보이지 않는다는 것의 의미는 물리적인 가시성을 뜻하는 게 아니라
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