[사회집단] 온라인 게임 플레이어 집단의 성격과 특징

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목차
< 목 차 >



1. 서 론
가. 연구대상
나. 선행연구 관점 비판 및 문제의식
다. 방법론


2. 온라인게임 플레이어 집단과 MMORPG의 일반적 특징


3. WOW 공격대 구성원들의 특징
가. 접속시간의 양적 비교의 관점
나. 공격대원 활동에 부여된 의미
다. 공격대원간 상호작용의 양상과 강도(intensity)
라. 공격대와 공격대 간의 상호작용


4. 결 론
본문내용
1. 서 론

1.1. 연구대상

[월드 오브 워크래프트] (World of Warcraft, 이하 WOW)는 블리자드에서 지난 2004년 11월 국내에서 오픈베타 서비스를 시작한 게임으로, 전 세계 유료가입자 수가 850만 명에 달하는 대표적인 다사용자온라인역할수행게임(Massively Mutiplayer Online Role Playing Game, 이하 MMORPG)이다. 이번 연구의 대상은 WOW라는 온라인게임 상에 존재하는 Raid Team으로, 이는 이전까지의 온라인게임에서는 찾아볼 수 없는 독특한 형태의 집단이다. 연구의 초기 계획 단계에서는 국내에서 가장 유명한 노르간논 서버의 'Team Evolution'이라는 공격대원들에 대한 인터뷰를 시도할 계획이었다. 그러나 'Team Evolution'의 구성원들은 자신들의 공격대원 이외의 플레이어와 접촉하는 것을 극도로 꺼려하였고, 결국 인터뷰 계획은 성사되지 못하였다. 그 후 연구 대상을 특정 공격대의 구성원이 아닌, 연구자 주변의 지인들 중 공격대에 소속되어서 WOW 게임을 즐기는 사람으로 수정하게 되었다.


1.2. 선행연구 관점 비판 및 문제의식

온라인게임은 인터넷의 보편성 및 네트워크의 안정성, 실시간 여러 접속자들의 사용을 가능케 하는 컴퓨터 기술 그리고 이 외에 게임 내 문자, 음향, 영상이 어우러지는 멀티미디어 속성을 지니고 있다. 온라인게임이 보편화되기 전에 존재했던 기존 게임들이 컴퓨터와 인간 간의 양자 간 상호작용이라고 한다면 온라인게임은 PC를 매개로 하여 인간 대 인간이 마주하는 다중 간 상호작용이라고 할 수 있다. 때문에 컴퓨터와 인간 간에 일어나는 정형화된 스토리의 전개가 아닌 인간 대 인간 간의 여러 돌발적이고 예상하지 못한 스토리가 전개될 수 있다. 이런 특성 때문에 사람들은 온라인게임에 열광하고 빠지게 된다.
참고문헌
1. 단행본

강준만 (2006). 『대중문화의 겉과 속3』. 서울:인물과사상사

이인화 (2005). 『한국형 디지털 스토리텔링 : 리니지2 바츠해방전쟁 이야기』. 서울:살림.

이재현 (2001). 『인터넷과 온라인게임』. 서울:커뮤니케이션북스


2. 논문, 보고문

박대민 (2006). 가상세계를 통한 사회체계의 시뮬레이션 가능성에 관한 연구 : 다사용자온라인게임 리니지2의 사례. 서울대학교언론정보학 석사학위논문

이수진 (2004). 청소년 온라인게임중독 실태와 중독 예방교육 프로그램 연구 . 한국청소년개발원

이종원 (2001). 청소년의 인터넷관련 문제행동 실태분석 : 전국 청소년 문제행동 실태조사 심화연구. 한국청소년개발원

이화진 (2007). 게임 이용자의 게임을 통한 충족욕구와 몰입에 관한 연구 : 리니지2를 중심으로. 서울대학교언론정보학 석사학위논문

장세훈 (2005). 다사용자 온라인 롤플레임 게임 수용자의 가상현실 체험과 게임 이용 동기에 관한 연구 : 중이용자와 경이용자 간의 차이를 중심으로. 서울대학교언론정보학 석사학위논문


3. 웹사이트

와우 인벤 : http://wow.inven.co.kr

와우 플레이포럼 : http://www.playforum.net/wow
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