[문화산업과 문화컨텐츠산업] 문화산업과 문화컨텐츠 산업 심층 분석
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- 목차
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Ⅰ. 서론
Ⅱ. 개방과 국제경쟁력
Ⅲ. 문화 상품 시장의 구조
Ⅳ. 문화 산업의 변화와 특성
1. 컨텐츠 산업의 중요성 증가
2. 기술혁신에 따른 변화
Ⅴ. 문화컨텐츠 산업 해외진출의 중요성
1. 문화의 상품화: 문화 무역론적 접근
2. 문화컨텐츠 산업 해외진출의 중요성
1) 전 세계 문화컨텐츠 시장규모 및 교역량 확대
2) 문화컨텐츠 산업의 해외시장 진출 가능성과 국내 시장의 한계
Ⅵ. 디지털 문화컨텐츠 산업의 활성화 과제
Ⅶ. 결론
- 본문내용
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문화산업은 21세기 산업이다. 문화산업은 번뜩이는 아이디어와 창의성으로 승부할 수 있는 환경 친화적인 고부가가치 산업인 것이다. 세계적인 경제학자이며 미래학자인 피터 드러커(P. F. Drucker)는 ꡒ21세기는 문화산업에서 각 국의 승패가 결정될 것이고 승부처가 바로 문화산업이다.ꡓ라고 주장하였다. 또한 프랑스의 문화비평가이자 경제학자인 기 소르망(Guy Sorman)은 IMF위기를 겪은 우리에게 ꡒ한국 위기의 본질은 단순히 경제문제가 아니다. 세계에 내세울 한국적 이미지의 상품이 없는 문화의 위기로 보아야 한다.ꡓ고 말한 바 있고, 토플러(A. Toffler)는 ꡒ서비스 수입국인 한국은 수출에서 차지하는 무형자산의 비중을 높여야 할 시점ꡓ이라고 지적하여 한국도 문화산업을 차세대 전략산업으로 인식하기 시작하였다.
여기서 우리는 문화산업의 대표격인 영화산업 하나만을 예로 들더라도 이러한 경향을 쉽게 엿볼 수 있다. 과거 영화 ꡒ쥬라기 공원ꡓ은 6,500백만 달러를 들여 제작해서 한 해에만 8억5천만달러의 흥행수입을 기록하였으며, ꡒ타이타닉ꡓ은 제작비 4,000억원을 투입하여 6조2,000억원이상을 벌어들였다. 이 액수는 자동차 몇 십만대를 더 만들어 판다고 올릴 수 있는 실적이 아니지 않은가?
일반적으로 문화란 지적(intellectual)인 것이며, ꡐ총체적 삶의 양식(total way of life)'으로 정의할 수 있다. 다시 말해서 ꡑ사회구성원인 인간에 의해 습득된 지식, 신념, 기술, 도구, 도덕, 법, 관습 및 그 밖의 능력과 습관 등을 포함하는 총합체ꡐ로 표현되기도 한다. 문화산업은 시대의 변천과 기술 변화, 그리고 한 나라의 문화 및 기술적 특성과 수준에 따라 각기 달리 나타날 수 있기 때문에, 국제적으로도 인정되는 명확한 정의나 분류체계가 있는 것은 아니고 학자들간에도 다양한 의견들이 제시되고 있는 상황이다.
1980년대 이후 문화의 산업화라는 관점에서 문화산업에 대한 관심이 본격적으로 구체화되었으며, 협의로는 엔터테인먼트의 요소가 상품의 부가가치에 커다란 역할을 하는 산업, 즉 엔터테인먼트적 산업으로, 광의로는 전통과 현대를 아우르는 문화와 예술 분야에서 창작되거나 상품화되어 유통되는 모든 단계의 산물들을 의미하게 되었다. 문화산업의 개념은 매우 유동적이며 논쟁의 여지를 많이 안고 있으므로 각 국의 문화 및 사회적 배경과 산업과 기술의 발달에 따라 해석하고 정의할 필요가 있다고 할 것이다. 최근 정보통신기술이 급속히 발전하면서 특히 멀티미디어 컨텐츠분야를 문화산업의 범위에 대부분 포함시키는 경향이
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