[유비쿼터스] 유비쿼터스 기술 환경과 생활에의 적용 고찰

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목차
Ⅰ. 서론

Ⅱ. 유비쿼터스의 개념

Ⅲ. 유비쿼터스 기술의 구성 요소

Ⅳ. 유비쿼터스 네트워크

Ⅴ. 유비쿼터스와 디지털 홈

Ⅵ. 유비쿼터스와 반도체 신소자 기술
1. 나노 신소자 기술
2. 융합반도체 기술
3. 안테나와 센서 기술
4. 유비쿼터스 RFID

Ⅶ. 유비쿼터스의 생활에의 적용

Ⅷ. 미래 주거환경의 예

Ⅸ. 결론
본문내용
유비쿼터스 컴퓨팅 논의는 미국의 한 실험실에서 시작되었다. 1987년 와이저를 포함한 제록스의 PARC사의 연구진들이 처음 상상한 것은 무정형의 실리콘 박판으로 벽 크기만 한 평판 컴퓨터 디스플레이를 개발하는 것이었다. 연구자들은 전자펜을 사용해 직접 입력할 수도 있고 이미지를 직접 스캐닝할 수도 있는(자료를 직접 디스플레이에 갖다 대는 방식으로)디스플레이가 기술적으로 가능할 것이라고 믿었다. 이를테면 화이트보드에 컴퓨팅 파워를 결합시키고 이를 네트워크에 연결시킨다는 발상이었던 것이다. 이러한 상상은 사람들을 둘러싼 환경 속으로 컴퓨터를 확산시켜야 한다는 생각으로 발전되었다. 동시에 PARC 내부의 또 다른 연구실에서는 인류학자들이 중심이 되어 사람들이 실제로 어떻게 기술을 사용하는지를 연구하기 시작했다. 이들은 기술적 구현가능성에 골몰하던 컴퓨터공학 전문가들과는 달리 상황에 따른 사용에 대해 자세히 관찰하고 기록하는 작업을 수행했다. 특히 컴퓨터가 ꡐ일상적인 활동(daily activity)ꡑ이라는 복잡한 사회적 틀 안으로 어떻게 파고드는지, 그리고 조밀하게 짜여진 나머지 물리적 환경과 어떻게 상호작용하는 지에 대해 천착했다. 이들은 이 작업을 ꡒ원자에서 문화로ꡓ라고 불렀다. 이 두 개의 흐름이 합쳐져 탄생한 것이 제록스 컴퓨터공학실험실(Computer Science Laboratory, CSL)의 유비쿼터스 컴퓨팅 프로그램이었다(Weiser et al). 유비쿼터스 컴퓨팅은 처음부터 이처럼 공학자와 사회과학자의 만남으로부터 시작된 것이다. 하지만 이들 역시 이러한 패러다임의 변화가 가져올 사회적 영향에 대해서는 뚜렷한 전망을 갖고 있지 않았다.
그로부터 30년 가까이 흐른 오늘날 유비쿼터스 컴퓨팅은 두 가지 방향으로 발전하고 있다. 하나는 컴퓨팅 능력을 가진 모든 기기와 사물, 사람을 네트워크화하여 하나의 시스템 안에 집어넣는 것, 그래서 단일한 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 창출하는 것이고 다른 하나는 이들이 갖고 있는 정보를 종합적으로 분석하여 한 사람을 위한 서비스를 구현하는 것이다. 지금 우리나라에서 논의되고 있는 일상생활과 관련된 유비쿼터스 컴퓨팅의 비전은 들고 다닐 수 있고 입을 수도 있고 나아가 우리 환경 속에 심어져 보이지 않는, 인풋과 아웃풋이 가능한 디바이스들-센서, 실행기(effector), 그리고 디스플레이 등-이 가진 잠재적 혜택에 초점을 맞추고 있다. 이러한 비전은 어디까지나 개인으로서의 최종소비자에 관심을 둔 것이다. 유비쿼터스 컴퓨팅의 어플리케이션은 무궁무진하기 때문에 과거에는 존재하지 않았던 새로운
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