- [미디어] 게임산업 -`스타크래프트`와 `스페셜포스` 분석
뇌의 의사결정기관 자체를 단련시킴으로 인지적 능력을 향상시키며 게임 속에 존재하는 일련의 패턴, 법칙들을 수집하여 자신이 스스로 적절한 판단내린 것으로 이러한 사고훈련은 분명 실제 생활적용 할 수 있을 것이다. 그리고 이와 부가하여 사회문화적 측면 및 게임 시장과 관련한 경제적 측면에서도 긍정적 효과를 경험하고 있다.마샬 맥루한은 ‘전통적인 과거의 존재가 우리로 하여금 새로운 형태의 미디어를 바라보는 관점을 흐리게 하고 그
- 게임에 대해서 -`스타크래프트`와 `스페셜포스`분석
뇌의 의사결정기관 자체를 단련시킴으로 인지적 능력을 향상시키며 게임 속에 존재하는 일련의 패턴, 법칙들을 수집하여 자신이 스스로 적절한 판단내린 것으로 이러한 사고훈련은 분명 실제 생활적용 할 수 있을 것이다. 그리고 이와 부가하여 사회문화적 측면 및 게임 시장과 관련한 경제적 측면에서도 긍정적 효과를 경험하고 있다.마샬 맥루한은 ‘전통적인 과거의 존재가 우리로 하여금 새로운 형태의 미디어를 바라보는 관점을 흐리게 하고 그
- 사회복지 정책론 장애인복지정책 개관
연극, 음악, 미술 등 예능분야의 전문인력을 특수학교에 배치하고, - 재가장애인과 시설수용 장애인을 대상으로 문화교실을 운영함. ∙체육활동 및 생활체육 활성화 - 생활체육 프로그램을 개발․보급․확대하고, 생활체육단체를 육성․지원함. - 시․군단위 지역별 장애인이 이용할 수 있는 체육시설을 확충하고, 장애인관련 국제체육대회를 국내에 유치함. ③ 사회인식의 개선 ∙장애인관련 프로그램의 제작․방송 - 「올해의 장애 극복상」수
- [대중문화] 한국영화산업구조분석 - 할리우드 영화 직배 이후를 중심으로
미친 영향에관한 연구」, 서울대 석사논문, 1994『한국언론학보』 43-2호, 1998『영화평론』, 한국영화평론가협회, 1993영화, 11월호, 1980동향과 전망 2000년 11월∼2001년 89월호, 영화진흥위원회 시네21 1999년 3월 26일1997년 5월20일1999년 4월 26일1999년 5월 24일2001년 7월 17일2001년 8월 14일1998년 3월 3일1999년 2월 2일1998년 2월 17일닷21 2001년 4월 23일2001년 4월 10일필름 2.0 2001년 6월 4일2001년 5월 1일2001년 2월 20일서울경제 2001년 4월 24일국민
- [국제커뮤니케이션] 외국게임과 한국게임의 문화적 영향력 차이
멀티미디어㈜ 0 1 0 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 7 9 6 3 30 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 24 0 0 0 0 0 0 0 0 99 9 1 0 99 0 99 0 99 0 9 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 9 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 6 0 0 6 16 0 0 0 6 16 0 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 1 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0144 하이조이앤텍㈜ 0 0 0 0 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 3 0 0 6 3 0 0 0 0 0