[e비즈니스]온라인게임시장의 동향 및 향후 시장전망(A+리포트)

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본 자료는 연세대학교 경영대학 [e비스니스]수업 기말과제로 제출하여 A+를 받았던 리포트입니다. 초고속인터넷의 급속한 보급으로 우리나라의 온라인게임은 국내외 시장을 주도하고 있는 가운데 본 리포트에서는 최근의 온라인게임 시장동향을 알아보고 온라인게임시장의 변화와 이에 대한 시사점 및 대응방안에 대하여 분석하였습니다. 자세한 내용은 목차를 참고하시고 많은 도움 되시길 바랍니다.
목차
1. 온라인게임시장 동향
(1) 온라인게임시장의 성장
(2) 규모성장세의 둔화

2. 온라인게임시장 변화
(1) 캐주얼게임의 가파른 성장
(2) 다자간 경쟁구도의 본격적 진입
(3) 선두업체의 시장지배력 강화
(4) 해외 게임업체의 국내 온라인게임시장 진입

3. 향후 시장전망
(1) 내수성장세 둔화 지속, 해외시장 다변화가 관건
(2) 쏟아지는 신작 및 영역파괴 경쟁속에 수익성 차별화 예상
(3) 향후 시사점
본문내용
시사점 분석

첫째, 국내 온라인게임은 MMOG류의 게임이 아직 전체시장 매출액 규모의 63%를 차지하며 시장의 성장을 주도하였으나 정부에서는 게임부문을 디지털 콘텐츠 산업의 중점분야로 육성하려 하고 있으며 사회적으로도 스포츠라는 건전한 놀이의 형태로 이용자들의 인식개선이 이루어지면서 캐주얼 및 보드게임 위주로 이용 연령층이 확산되고 있다. 그러나 캐주얼게임의 경우 지속적으로 안정적인 매출구조를 유지하기 힘든 짧은 수명주기를 갖고 있고, 아직까지 1~2개의 대형 흥행작에 의하여 성장이 이루어지는 수요 편중화가 높은 상황이다. 따라서 향후 캐주얼게임의 장르 다양화가 이용 연령대의 확산과 이용시간의 증가 및 최종적으로 구매사용자 비중의 상승으로 이어지는지 여부를 주시할 필요가 있다.
둘째, 비디오게임 시장이 크지 않은 중국 및 아시아권의 온라인게임시장에서 우리나라의 MMOG게임은 상대적으로 성공을 거두고 있으나 중국정부의 경우 게임을 규제에서 육성해야될 미디어로 인식하면서 자국업체 육성을 위해 해외 게임업체에 대해 이중심의 의지를 보이고 있다. 한편 미국, 유럽 및 일본 등 해외시장에서 온라인게임은 전체 게임시장의 6.7%에 불과한 비주류시장이지만 성장성이 높아 비디오게임이 온라인화 및 핸드헬드화 되면서 해외 대형 콘솔게임 퍼블리셔의 온라인게임시장 진입이 빠르게 진행중이다. 따라서 중국 및 아시아 지역에 편중화된 국내 온라인게임업체들의 수출선 다변화와 구미지역 공략을 위해서는 플랫폼 다변화, 합작투자를 통한 현지화 등이 성장 모멘텀 확보에 필요한 것으로 판단된다.
셋째, 퍼블리싱 위주로 급격히 전환하는 경우 장기적인 수익성의 하락 및 산업의 퇴보를 가져올 수 있다는 점이다. 총 매출액에 대하여 개발사와 퍼블리싱업체가 지분을 50:50으로 분배할 경우 마케팅비도 퍼블리싱업체가 부담을 하기 때문에 인하우스 개발에 비하여 수익성 저하는 불가피하다. 다만 대규모 투자이후 흥행실패에 따른 사업 리스크를 저하시키고 게임의 라인업을 다양화 할 수 있다는 측면에서 온라인게임업체들의 퍼블리싱 사업 진출은 빠르게 진행될 것으로 보인다. 그러나 퍼블리싱 업체 위주로 시장의 가치사슬 중심이 이동할수록 질적팽창보다 양적팽창이 발생할 가능성이 높으며, 이로 인한 게임성의 부재는 이용자의 외면으로 이어져 오히려 시장의 침체가 지속될 수 있다는 점이다.

<중략>
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